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在我的游戏中,世界是由立方体组成的,但立方体分为 5 个部分:一个四面体和 4 个角。每种类型的 block 都有两种颜色。 This是一个方 block 被切掉一个角后的样子,尽管每个角/面的颜色可能与其他角/面不同。
问题是,在四面体面上,我希望三角形之间的边缘是无缝的。所以我不能使用纹理。 (我可以,但它们需要高分辨率,如果我想对颜色进行动画处理(例如在水面上),这不是一个选择)。
我发现了这些方法:
在每个四面体面上绘制每个三角形,然后在每个立方面上绘制每个正方形(使用 VBO 和所有这些东西)
多边形太多了!随之而来的是滞后。这只是渲染四面体。
在世界几何上使用片段着色器
数学很简单:对于每个轴,查找立方体内的点是否小于 0.5,并对结果进行异或。这决定了使用哪种颜色。我有延迟,但我认为我的代码很糟糕。
世界几何上的 3D 纹理
考虑到它与我的情况完美匹配,这似乎是最好的选择,但我真的不知道。
将实例化几何体与上述任何一种结合使用
我对这个不太确定;我读过大规模实例化可能会很慢。如果我想优化跳过隐藏曲面,我需要 31 个网格或更多网格(无论如何这可能是不必要的)。
使用几何着色器
我读过几何着色器在大规模上表现不佳。
以下哪个选项最有效?我认为使用 3d 和 2d 纹理可能是最好的选择,但如果我出现滞后,我想确定这是因为我使用了糟糕的代码而不是低效的方法。
编辑:这是我的着色器代码
#version 150 core
in vec4 pass_Position;
in vec4 pass_Color1;
in vec4 pass_Color2;
out vec4 out_Color;
void main(void) {
if ((mod(abs(pass_Position.x),1f)<=0.5f)^^(mod(abs(pass_Position.y),1f)<=0.5f)^^(mod(abs(pass_Position.z),1f)<=0.5f)) out_Color = pass_Color1;
else out_Color = pass_Color2;
}
最佳答案
The problem is, on the tetrahedral faces, I want the edges between the triangles to be seamless. So I can't use textures. (I could, but they would need to be high-res, and if I want to animate the colors (for example on water) this is not an option).
事实并非一定如此。请记住,OpenGL 不能看到整个对象,而只能看到单个三角形。因此,在渲染该切面时,与仅渲染其平坦的“无肉”副本没有任何不同。
内部四面体上的任何硬边缘都不会出现纹理折痕,因为几何边缘更强。因此,我要做的就是拥有一个与四面体表面对齐的单独的 2D 平面纹理空间,该空间由与其共面的所有面共享(附注:应用此空间,您可以使用顶点着色器从顶点位置生成纹理坐标)。
话虽这么说:简单的 2D 平面纹理最终会遇到一些限制。由于您正在有效地实现隐式曲面分割器的变体(使用创建二进制值的曲面的标量场),因此考虑在片段着色器中生成程序体积纹理是有意义的。
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