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在开始某件事之前进行研究是个好主意,因此在开始项目之前我一直在查看 Stackverflow 上的文章。
现在,在查找图 block map 时,其他问题之一引导我找到 Java 教程之一,特别是此页面 ( http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/painting/step3.html ),其中有一些东西引起了我的注意,如下:
private void moveSquare(int x, int y) {
int OFFSET = 1;
if ((squareX!=x) || (squareY!=y)) {
repaint(squareX,squareY,squareW+OFFSET,squareH+OFFSET);
squareX=x;
squareY=y;
repaint(squareX,squareY,squareW+OFFSET,squareH+OFFSET);
}
}
对于那些不知道当调用 Paint 时发生了什么的人,在 squareX、squareY 处绘制红色方 block ,这是允许您更改 squareX 和 squareY 的方法,它通过告诉 Java 将重绘区域限制为仅旧位置和新位置来加速重绘过程(这是对 repaint 的两次调用)
现在这听起来像是我应该使用的东西,当更新图 block 时,它的坐标会被重新绘制,但图 block map 通常涉及二维数组并在绘制时循环遍历整个数组,可能会涉及单个位置的多个图像,而大多数 map 不会重新绘制,但这仍然会减慢速度。
因此,您向图 block 添加一个标志,以记录自上次绘制所有内容以来是否发生了某些更改,从而导致它具有不同的外观,并且只为已更改的图 block 放置图像。
这种方法效果很好,直到像绘制图形的窗口这样的东西经历最小化/最大循环,现在每个图 block 都需要更新其图形,但没有一个图 block 会被标记为这样,从而导致空白屏幕。
处理这个问题的最佳原因是什么?
我还错过了什么?
最佳答案
repaint(int,int,int,int);
的问题是两个文件夹。
首先,不能保证实际上只有该区域会被安排更新。 RepaintManager
可以将多个重绘请求合并为一个请求,组合要绘制的区域可能会使要重绘的区域更大。
其次,所有 repaint
请求都会安排回事件调度线程,这意味着它无论如何都会冒泡到您的 paintXxx
方法。
因此,除非您的 paintXxx
方法经过优化来处理更新,否则它不会给您带来任何好处。
正如您还指出的那样,您实际上需要能够根据 Graphics
上下文的剪切矩形来计算要更新的标题。
更好的方法可能是使用屏幕外缓冲区,该缓冲区在某些后台线程中更新,作为游戏引擎的一部分。然后,这将被切换到“Activity ”缓冲区,以便在准备好时绘制到屏幕上。
如果您发现更新整个屏幕效率低下,此时您可以利用剪辑,仅渲染 Activity 缓冲区的一小部分
...恕我直言...
实际上,Painting in AWT and Swing 中对此有一些讨论。
关于Java Tilemaps 使用 Cliping 来提高帧速率 : What can go WRONG?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18395926/
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