- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我有一个 GameScreen
,在关卡结束后,我将屏幕设置回 GameScreen
作为当用户点击重新启动按钮时重新启动。我执行此操作 this.setScreen(new GameScreen(game));
在执行该行代码之前,我会处理屏幕本身、屏幕中使用的所有纹理、字体文件等,除了 box2D 之外的所有内容(世界,因为处理它会给我带来 native 错误并使游戏崩溃)。但即使我在设置屏幕之前处理了 Assets ,游戏在重新启动 15-20 次后仍然崩溃。
我通过打印JavaHeap来分析内存使用情况,发现每次重新启动时内存使用情况都会增加,直到某个点,然后又回到低点,如下所示:
- Restart1: 10MB
- Restart2: 13MB
- Restart3: 15MB
- Restart4: 10MB
- Restart5: 11MB
- Restart6: 14MB
- Restart7: 9MB
我已经阅读了有关内存使用情况的信息,发现这种行为是正常的。但我的游戏在几次重新启动后仍然崩溃,甚至没有给出错误消息。
这可能是什么原因造成的?
编辑:我在 ZTE Blade 上测试了游戏,发现每次重置游戏都会变慢,但在大约 15-20 次重置后仍然会崩溃。
最佳答案
内存上下模式是垃圾收集的标准,您只需担心垃圾收集后是否开始无法达到之前的低点,因为这表明内存泄漏。听起来好像可能有一些东西你没有处理掉,但是如果你只是要重新加载所有相同的 Assets ,为什么要处理掉任何东西呢?
切换到使用AssetManager
。如果您在 Screen
构造函数中调用 AssetManager.load
、在 Screen.show
方法中调用 AssetManager.finishLoading
以及在 Screen.hide
方法中调用 AssetManager.unload
,则永远不应该卸载任何 GameScreen
资源,因为 AssetManager
执行引用计数的方式,并且只有在导航至不同的屏幕。不要忘记在 render
方法中调用 `AssetManager.update
。
关于java - LibGDX setScreen() 多次执行时会导致游戏崩溃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22333817/
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