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我想使用一些方便的方法来生成用于对象的顶点和颜色数组。根据我在生成数组时所见,这是我目前使用的示例:
GLfloat * CDMeshVertexesCreateRectangle(CGFloat height, CGFloat width) {
// Requires the rendering method GL_TRIANGLE_FAN
GLfloat *squareVertexes = (GLfloat *) malloc(8 * sizeof(GLfloat));
squareVertexes[0] = -(width / 2);
squareVertexes[1] = -(height / 2);
squareVertexes[2] = -(width / 2);
squareVertexes[3] = (height / 2);
squareVertexes[4] = (width / 2);
squareVertexes[5] = (height / 2);
squareVertexes[6] = (width / 2);
squareVertexes[7] = -(height / 2);
return squareVertexes;
但是当我把它用在这样的东西上时:
GLuint memoryPointer = 0;
GLuint colourMemoryPointer = 0;
GLfloat *vertexes = CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200);
GLfloat *colors = CDMeshColorsCreateGrey(1.0, 4);
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &memoryPointer);
// Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
// Allocate space for the VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexes), vertexes, GL_STATIC_DRAW);
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
// Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
// Allocate space for the VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Activate vertex coordinates array
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
//render
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Deactivate vertex coordinates array
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
free(vertexes);
free(colors);
渲染不起来,渲染过程中随机出现闪烁、颜色失真等问题。当使用正常定义的数组(删除生成的顶点及其相关代码)时使用相同的代码进行初始化和渲染时,不会出现任何问题。
GLfloat Square[8] = {
-100, -100,
-100, 100,
100, 100,
100, -100
};
有谁知道我错在哪里?
最佳答案
您的代码中有两个问题。首先是这个模式:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexes), vertexes, GL_STATIC_DRAW);
sizeof(vertexes)
计算指针变量的大小,而不是缓冲区的大小。 C/C++新手错误,我们都犯过。您需要自己跟踪尺寸。所以这样做:
int allocate_a_buffer(CGFloat height, CGFloat width, GLfloat **buffer, size_t *buffer_size)
{
// Requires the rendering method GL_TRIANGLE_FAN
return ( *buffer = (GLfloat *) malloc( *buffer_size = ( <xxx> * sizeof(GLfloat)) ) ) != 0;
}
和
GLfloat *vertices;
size_t vertices_size;
if( !allocate_a_buffer(..., &vertices, &vertices_size) ) {
error();
return;
}
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);
void initialize_buffer(..., std::vector<GLfloat> &buffer)
{
buffer.resize(...);
for(int n = ...; ...; ...) {
buffer[n] = ...;
}
}
和
std::vector<GLfloat> vertices;
initialize_buffer(..., vertices);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(vertices[0]), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
更少的模糊。
另一个问题是,这段代码似乎是由绘图函数调用的。缓冲区对象的全部要点是,你只初始化它们一次,然后只在显示例程中绑定(bind)和绘制它们。所以glDrawArrays
属于另一个函数,即显示例程,而其余部分属于数据加载和场景数据管理代码。
关于c - 为 OpenGL 生成顶点数组,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6696212/
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