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我正在使用 java swing 开发 2d 游戏,其中程序生成的环境由低分辨率图像平铺数组表示。目前,这全部位于 JLabel 中的 html 标签(用于换行符)内。
除此之外,我想显示角色 Sprite ,它不会占用整个图 block ,但会有一些 alpha 组件。过去,在 JS/html 和 JS/canvas 中,我只是简单地制作了带有 Alpha channel 的 Sprite 图 block ,并使用表格和/或绝对定位将它们直接放置在地砖上方。
然而,在 java swing 中,绝对定位(以及大多数 html)似乎工作得不太好。
由于 Sprite 永远不会位于两个地砖之间/重叠,因此显而易见的解决方案是在游戏外制作一堆预先计算的图像文件 - 每种类型的地砖上的每个角色一个,但是,这会随着所使用的图像数量呈指数级扩展磁盘空间(和工作),并且似乎没有必要。
据我所知,看起来应该可以在运行时将所有这些图像创建为 Bufferedimages,方法是在启动时预先计算它们,或者根据需要在每个帧中创建一些图像。
如果我能做到上述,我也许还可以将我需要的所有图像放入每个帧的一个大位图中,并显示它。如果我使系统过载,这还可以减少帧的非同步加载。
在上述选项中,什么似乎是最好的?或者是否有另一个我完全缺少的明显解决方案?如果解决方案是制作合成图像,有人可以为我指出正确的方向吗?非常感谢。
最佳答案
这个主题需要整本书,但本质上,你能做的是......
创建一个自定义组件(从 JPanel
或示例扩展),用于渲染世界 View ,渲染的程度取决于您的需求,但您只能渲染整个世界的一小部分。这很重要,因为如果它没有显示,您就不想渲染它。
在此组件的 paintComponent
方法中,您将渲染当前 View 的各个层。
如果您使用 png
图像,那么这就像计算 View 和虚拟世界之间的位置并使用 Graphics#drawImage
一样简单。如果您的模型得到了很好的优化,您甚至可以在单个渲染循环中实现这一点,也就是说,对于每个“图 block ”位置,您可以确定要在其中显示的内容并单独构建每个图 block 的输出,而不是使用多个循环来渲染每个层。
您还可以使用在屏幕外准备的后备缓冲区(例如地面层),而不是在 paintComponent
方法中渲染整个 View ,它可以简单地作为 paintComponent
方法中的单个步骤进行绘制,这将有助于提高整体性能。
根据您的需要,您可以根据需要或多或少地渲染到此后备缓冲区...
看看Performing custom painting了解更多详情
最佳实践将归结为有关整体引擎设计的更多背景。从性能的角度来看,绘制的越少,速度就越快。
关于java - 为 Java Swing 创建合成图像输出的最佳实践,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24816076/
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