- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
所以我正在尝试编写 A* 算法的 Python 实现。我的算法可以毫不费力地找到通往目标的路径,但是当我让程序可视化封闭和开放列表时,我注意到封闭列表,只要障碍物有点复杂,就会膨胀成一个大而完美的菱形。换句话说,我的算法将节点添加到封闭列表中,这些节点与目标的距离比“预期”封闭列表的任何邻居都应该远得多。
为了说明,当封闭列表中的一个点距离目标 (2, 1) 远,但一堵墙挡住了去路时,算法将同时添加距离目标 (2, 2) 处的节点 (尝试越过墙)和 (3, 1) 处的算法远离目标...没有充分的理由,因为它显然更远。
我不确定我做错了什么。此距离计算旨在使用“曼哈顿方法”(对我的目的而言不完美,但它不应该导致此类问题),但其他方法继续提供相同的问题(或实际上更糟糕的问题)。
def distance(self, tile1, tile2):
self.xDist = abs(tile1.col * TILE_SIZE - tile2.col * TILE_SIZE)
self.yDist = abs(tile1.row * TILE_SIZE - tile2.row * TILE_SIZE)
self.totalDist = self.straightCost * (self.xDist + self.yDist)
return self.totalDist
填充关闭列表的代码如下所示。在这里,.score 2是 H 值,使用上面显示的距离方法计算。
while self.endTile not in self.openList:
self.smallestScore = MAX_DIST * 50
self.bestTile = None
for tile in self.openList:
if tile.score[2] <= self.smallestScore:
self.bestTile = tile
self.smallestScore = tile.score[2]
self.examine(self.bestTile)
“检查”功能将检查过的图 block 添加到关闭列表并将其可行的邻居添加到打开列表,并且似乎工作正常。该算法似乎承认所有 H 分数为 X 的图 block (其中 X 根据目标所在迷宫的复杂性而变化)。
将其放慢到逐个节点的可视化基本上表明它正在填充一个大小为 X 的区域,并在迷宫的入口被填充击中时找到路径。我真的不知道我做错了什么,两天来我一直在努力解决这个问题。
编辑:为了解决问题,这里是更完整的代码摘录。这是 examine() 函数:
def examine(self, tile):
#Add the tile to the closed list, color it in, remove it from open list.
self.closedList.append(tile)
tile.color = CLOSED
pygame.draw.rect(windowSurface, tile.color, tile.rect)
pygame.display.update(tile.rect)
self.openList.remove(tile)
#Search all neighbors.
for a, b in ((tile.col + 1, tile.row), (tile.col - 1, tile.row),
(tile.col + 1, tile.row + 1), (tile.col + 1, tile.row - 1),
(tile.col - 1, tile.row + 1), (tile.col - 1, tile.row - 1),
(tile.col, tile.row + 1), (tile.col, tile.row - 1)):
#Ignore if out of range.
if a not in range(GRID_WIDTH) or b not in range(GRID_HEIGHT):
pass
#If the neighbor is pathable, add it to the open list.
elif self.tileMap[b][a].pathable and self.tileMap[b][a] not in self.openList and self.tileMap[b][a] not in self.closedList:
self.where = abs((a - tile.col)) + abs((b - tile.row))
if self.where == 0 or self.where == 2:
self.G = tile.score[1] + self.diagCost
self.H = self.distance(self.endTile, self.tileMap[b][a])
self.F = self.G + self.H
elif self.where == 1:
self.G = tile.score[1] + self.straightCost
self.H = self.distance(self.endTile, self.tileMap[b][a])
self.F = self.G + self.H
#Append to list and modify variables.
self.tileMap[b][a].score = (self.F, self.G, self.H)
self.tileMap[b][a].parent = tile
self.tileMap[b][a].color = OPEN
pygame.draw.rect(windowSurface, self.tileMap[b][a].color, self.tileMap[b][a].rect)
pygame.display.update(self.tileMap[b][a].rect)
self.openList.append(self.tileMap[b][a])
#If it's already in one of the lists, check to see if this isn't a better way to get to it.
elif self.tileMap[b][a] in self.openList or self.tileMap[b][a] in self.closedList:
self.where = abs((a - tile.col)) + abs((b - tile.row))
if self.where == 0 or self.where == 2:
if tile.score[1] + self.diagCost < self.tileMap[b][a].score[1]:
self.tileMap[b][a].score = (self.tileMap[b][a].score[0], tile.score[1] + self.diagCost, self.tileMap[b][a].score[2])
self.tileMap[b][a].parent = tile
print "parent changed!"
elif self.where == 1:
if tile.score[1] + self.straightCost < self.tileMap[b][a].score[1]:
self.tileMap[b][a].score = (self.tileMap[b][a].score[0], tile.score[1] + self.straightCost, self.tileMap[b][a].score[2])
self.tileMap[b][a].parent = tile
print "parent changed!"
这是一个较新版本的迭代,它放慢了速度,因此我可以看到它的进展。意思是找到得分最低的节点[0](得分是F,G,H得分的元组)。
def path(self):
self.openList.append(self.startTile)
self.startTile.score = (self.distance(self.startTile, self.endTile), 0, self.distance(self.startTile, self.endTile))
self.examine(self.openList[0])
self.countDown = 0
while self.endTile not in self.openList:
if self.countDown <= 0:
self.countDown = 5000
self.smallestScore = MAX_DIST * 50
self.bestTile = self.startTile
for tile in self.openList:
if tile.score[0] <= self.smallestScore:
self.bestTile = tile
self.smallestScore = tile.score[0]
self.examine(self.bestTile)
else:
self.countDown -= timePassed
下图是使用 self.totalDist = self.diagCost * math.sqrt(pow(self.xDist, 2) + pow(self.yDist, 2))
或者,从等式中删除 TILE_SIZE 常量得到这个看起来同样低效的搜索区域:
在我看来,它不应该搜索所有额外区域 - 只搜索紧邻障碍物的区域。
最佳答案
我的理论:这是因为曼哈顿距离不是 admissible在这种情况下,因为您也可以沿对角线移动。
试试这个:
def distance(self, tile1, tile2):
self.xDist = abs(tile1.col * TILE_SIZE - tile2.col * TILE_SIZE)
self.yDist = abs(tile1.row * TILE_SIZE - tile2.row * TILE_SIZE)
self.totalDist = self.diagCost * math.sqrt(self.xDist*self.xDist + self.yDist*self.yDist)
# or it might be self.straightCost, depending on their values.
# self.diagCost is probably right, though.
return self.totalDist
关于Python A* 算法搜索不当,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6241383/
滑动窗口限流 滑动窗口限流是一种常用的限流算法,通过维护一个固定大小的窗口,在单位时间内允许通过的请求次数不超过设定的阈值。具体来说,滑动窗口限流算法通常包括以下几个步骤: 初始化:设置窗口
表达式求值:一个只有+,-,*,/的表达式,没有括号 一种神奇的做法:使用数组存储数字和运算符,先把优先级别高的乘法和除法计算出来,再计算加法和减法 int GetVal(string s){
【算法】前缀和 题目 先来看一道题目:(前缀和模板题) 已知一个数组A[],现在想要求出其中一些数字的和。 输入格式: 先是整数N,M,表示一共有N个数字,有M组询问 接下来有N个数,表示A[1]..
1.前序遍历 根-左-右的顺序遍历,可以使用递归 void preOrder(Node *u){ if(u==NULL)return; printf("%d ",u->val);
先看题目 物品不能分隔,必须全部取走或者留下,因此称为01背包 (只有不取和取两种状态) 看第一个样例 我们需要把4个物品装入一个容量为10的背包 我们可以简化问题,从小到大入手分析 weightva
我最近在一次采访中遇到了这个问题: 给出以下矩阵: [[ R R R R R R], [ R B B B R R], [ B R R R B B], [ R B R R R R]] 找出是否有任
我正在尝试通过 C++ 算法从我的 outlook 帐户发送一封电子邮件,该帐户已经打开并记录,但真的不知道从哪里开始(对于 outlook-c++ 集成),谷歌也没有帮我这么多。任何提示将不胜感激。
我发现自己像这样编写了一个手工制作的 while 循环: std::list foo; // In my case, map, but list is simpler auto currentPoin
我有用于检测正方形的 opencv 代码。现在我想在检测正方形后,代码运行另一个命令。 代码如下: #include "cv.h" #include "cxcore.h" #include "high
我正在尝试模拟一个 matlab 函数“imfill”来填充二进制图像(1 和 0 的二维矩阵)。 我想在矩阵中指定一个起点,并像 imfill 的 4 连接版本那样进行洪水填充。 这是否已经存在于
我正在阅读 Robert Sedgewick 的《C++ 算法》。 Basic recurrences section it was mentioned as 这种循环出现在循环输入以消除一个项目的递
我正在思考如何在我的日历中生成代表任务的数据结构(仅供我个人使用)。我有来自 DBMS 的按日期排序的任务记录,如下所示: 买牛奶(18.1.2013) 任务日期 (2013-01-15) 任务标签(
输入一个未排序的整数数组A[1..n]只有 O(d) :(d int) 计算每个元素在单次迭代中出现在列表中的次数。 map 是balanced Binary Search Tree基于确保 O(nl
我遇到了一个问题,但我仍然不知道如何解决。我想出了如何用蛮力的方式来做到这一点,但是当有成千上万的元素时它就不起作用了。 Problem: Say you are given the followin
我有一个列表列表。 L1= [[...][...][.......].......]如果我在展平列表后获取所有元素并从中提取唯一值,那么我会得到一个列表 L2。我有另一个列表 L3,它是 L2 的某个
我们得到二维矩阵数组(假设长度为 i 和宽度为 j)和整数 k我们必须找到包含这个或更大总和的最小矩形的大小F.e k=7 4 1 1 1 1 1 4 4 Anwser是2,因为4+4=8 >= 7,
我实行 3 类倒制,每周换类。顺序为早类 (m)、晚类 (n) 和下午类 (a)。我固定的订单,即它永远不会改变,即使那个星期不工作也是如此。 我创建了一个函数来获取 ISO 周数。当我给它一个日期时
假设我们有一个输入,它是一个元素列表: {a, b, c, d, e, f} 还有不同的集合,可能包含这些元素的任意组合,也可能包含不在输入列表中的其他元素: A:{e,f} B:{d,f,a} C:
我有一个子集算法,可以找到给定集合的所有子集。原始集合的问题在于它是一个不断增长的集合,如果向其中添加元素,我需要再次重新计算它的子集。 有没有一种方法可以优化子集算法,该算法可以从最后一个计算点重新
我有一个包含 100 万个符号及其预期频率的表格。 我想通过为每个符号分配一个唯一(且前缀唯一)的可变长度位串来压缩这些符号的序列,然后将它们连接在一起以表示序列。 我想分配这些位串,以使编码序列的预
我是一名优秀的程序员,十分优秀!