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我最近在玩 glPolygonOffset( factor, units ) 并发现了一些有趣的东西。
我使用了 GL_POLYGON_OFFSET_FILL,并将因子和单位设置为负值,以便拉出填充的对象。这个拉动的对象应该覆盖紧随其后绘制的线框。
这适用于对象内部的像素。但是对于对象轮廓上的那些,填充的对象似乎没有被拉动,并且仍然存在线条。
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
float line_offset_slope = -1.f;
float line_offset_unit = 0.f;
// I also tried slope = 0.f and unit = -1.f, no changes
glPolygonOffset( line_offset_slope, line_offset_unit );
DrawGeo();
glDisable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL );
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
DrawGeo();
我读了THIS POST关于glPolygonOffset()的含义和用法。但是我仍然不明白为什么边界上的那些像素没有发生拉动。
最佳答案
要正确执行此操作,您绝对不需要 0.0f 的单位。无论绘制的图元的斜率如何,您绝对希望应该在线框上方绘制的 channel 具有比线框至少近 1 个单位的深度值。不过,我将在下面讨论一种更简单的方法。
另一件需要注意的事情是线基元有different coverage rules在光栅化期间比多边形。线条使用菱形图案进行覆盖测试,三角形使用正方形。有时您会看到软件对绘制的所有内容应用亚像素偏移,例如 (0.375, 0.375),这是为了对三角形边缘和线条一致。然而,线图元生成的深度值也不同于平面多边形,因此线和三角形通常不适合多 channel 渲染。
glPolygonMode (...)
不会更改实际的图元类型(它只会更改多边形的填充方式),因此如果这是您的实际代码,这将不是问题。但是,如果您尝试在一个过程中使用 GL_LINES
并在另一个过程中使用 GL_TRIANGLES
如果不考虑像素覆盖,您可能会得到不同的结果。
至于更简单,您应该能够使用 GL_LEQUAL
的深度测试(默认为 GL_LESS
)并避免假设您在两次通过时绘制相同的球体,则完全偏移深度。但是,您可能希望交换绘制线框和填充球体的顺序——应该在最上面的东西需要最后绘制。
关于c - glPolygonOffset() 不适用于对象轮廓,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27831502/
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