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c - MS3D 解析 : boneID == joint ID?

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 04:58:40 25 4
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我正处于 MS3D 解析器的规划阶段,正在查看 specs我看到顶点结构有一个 boneId 变量。 “骨头”是关节的同义词吗?那么,那个 boneId 变量是关节数组的索引吗?如果不是,那么什么是骨头,它在哪里发挥作用?我一直觉得骨头连接两个关节,但我在这个规范中找不到任何骨头的概念。不完整吗?

谢谢!!

编辑:那么什么是骨头呢?该头文件中未定义骨骼结构。有人可以向我展示更完整的 MS3D 格式规范吗?或者这只是我应该能够推断的内容吗?

EDIT2:与其说是“什么是骨头”,不如说骨头在哪里? ms3d 文件中是否也包含骨骼并且规范有误?我怎样才能加载这些骨骼,以便我可以看到哪些关节影响顶点?

再次编辑:我发现了一个更新的 spec对于版本 4,但它仍然没有定义骨骼。我错过了什么??

编辑4:我开始看到连接。显然关节形成骨骼。由于关节有一个父关节,它们形成了一棵树(出于某种原因我认为它们只是随机连接)。那么我可以形成一棵骨骼树,我想文件中第一个具有定义的父节点的关节将形成骨骼 0,然后下一个具有父节点的关节将与其父节点形成骨骼 1,依此类推?它是否正确?我希望我找到的两个规范文件明确说明了这一点......

最佳答案

骨骼 是顶点集合的参照系。它是概念性的...不是顶点也不是多边形。

当一组顶点具有共同的骨骼 ID 时,这意味着当该骨骼移动或旋转时,这些顶点将跟随它。

关节 声明两个骨骼已连接,并描述它们连接的方式和位置。

如果您想象一个只能在底部移动其 ARM 和腿的原始 Action 人偶,您将得到一个包含五 block 骨头( body 、 ARM 、 ARM 、腿、腿)和四个关节的人偶,显示四肢如何连接到 body 。该图形的所有顶点都属于五根骨骼之一,图形的所有运动都发生在四个关节之一。

关于c - MS3D 解析 : boneID == joint ID?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/640175/

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