- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
BDM ELF 文件在内存使用方面比普通 ELF 文件有什么优势?
我对两者都了解以下内容:
以上是我使用ELF的主要理解,我知道大家会帮助我纠正自己,以防我理解错误。
我的期望是了解 BDM ELF 文件内容如何在 Trace32 调试器和 ECM 内存之间分布,两种 ELF 格式相比另一种格式有何优势,因为两者都仅用于调试目的。请注意,在向客户发布应用程序/软件时,我们以客户闪存到其 ECM 中的 FLS 格式发布。
如果您需要更多信息来继续回答我的问题,请告诉我。
最佳答案
好的,我再试一次:
How is BDM ELF file content distributed among the Trace32 debugger and the ECM memory?
ELF 文件可以保存调试符号信息(将内存位置和寄存器与函数和变量相关联),trace32 使用这些信息来帮助您进行调试。此符号信息保存在 trace32 中,用于解码芯片的 BDM 输出(主要是寄存器值)并提供裸组装之外的有用信息。
How is either of the ELF formats advantageous than one another as both are used for debugging purpose only?
这取决于您的调试工具和开发工具链。正如我在其他回答中所说,ELF 只是一种标准格式。它是否用于在线编程取决于您的开发工具在链接时做什么。由于您没有告诉我您的工具链是什么,所以我真的只能推测。
如果您的设备具有平面内存模型和集成 ROM(大多数 32 位设备具有较小的存储量),则只需一个文件即可对设备进行编程。由于 RAM 和内部闪存的寻址相同,地址只需要匹配所需的目的地。
另一方面,如果您有两个存储 ROM 的位置(我怀疑您的产品就是这种情况)并且它们的地址不相同,那么可能需要两个文件。如果有一个与外部闪存 ROM 芯片(或 SD 卡等)接口(interface)的 ECU,就会出现这种情况。在这种情况下,将需要一个单独的镜像来写入片外存储,因为地址可能会重叠(ELF 假定一条数据的唯一地址)。因此,在您的情况下,需要两个 ELF 文件:一个指定要加载到 RAM 中以在调试中启动设备的调试设置,另一个指定操作系统的符号信息和编程到外部闪存芯片中的其他数据。 FLS 文件可能会指定程序员用来寻址 ELF 中不存在的外部闪存的信息,但这取决于体系结构(我不熟悉诺基亚如何设计他们的硬件)。
这可能有助于获取一般 ELF 信息:http://blog.ksplice.com/tag/elf/
关于c++ - BDM Sprite 文件与普通 Sprite 文件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3254020/
任何人都可以评论是否对图像使用 Sprite 的决定?我看到以下好处/权衡(其中一些可以减轻): 单个图像上的 Sprite 优点: 需要管理的图像更少 更容易实现主题图像 图像交换 (JS/CSS)
所以,我一直在 Unity 工作,但我决定是时候换成我更了解的东西了:JavaScript。我一直在考虑切换到 Phaser.js,但我有一些关于我什至在 Unity 中遇到的问题的问题,而且我在互联
所以我有一个木偶要在 Sprite Kit 中显示。木偶是由一堆不同的 body 部位组成的,当然每个部位都是一个.png。 所以我的过程是:我有一个 Marionette 对象(SKNode 子类)
我有一个 Sprite ,我将其初始化为 SKSPriteNode,它不断地从另一个 Sprite 上弹起,也以相同的方式初始化。 我无法弄清楚两者之间的冲突,并且到目前为止堆栈上没有任何帮助。 我将
标题说明了一切。我想知道 Sprite.getcontentsize、Sprite.gettexture、Sprite.getscale 之间有什么区别。以及它们是如何使用的。在这个问题之后我找不到任
我有兴趣尝试创建一些游戏,即在新的 sprite 工具包中。但是,对于我心目中的游戏,我宁愿使用方向键而不是操纵杆。因为我将从 Cocos 搬过来,所以我的旧程序不再有效(所以那个 dpad 也不会)
我正在 LibGdx 中开发 2D 射击游戏。 我不得不提一下,我是 LibGdx 的新手,我正在努力理解它是如何工作的。我有几年的Java和Android编程经验,所以我了解游戏概念。 我感兴趣的是
我正在使用 Compass 生成 CSS Sprite 。 我找到了一种方法来定义一次 Sprite 并在不同的 .scss 文件中使用它,但我不确定这是正确的解决方案。 到目前为止,我能找到的最好方
我在游戏中遇到背景音乐问题。当我从主菜单场景切换到游戏场景时,它停止,但是当游戏场景切换到gameOver场景时,它不停止。当我选择重播时,音乐也会重叠(从gameOver场景切换回游戏场景)。 要播
我是一名使用 libgdx 引擎的新程序员,想知道 Sprite 批处理的行为。特别是如何在程序生命周期中将 Sprite 添加到批处理中以进行绘制。到目前为止, Sprite 的所有示例都使用了一些
这可能是个愚蠢的问题,但如果有人能帮助我,我将不胜感激。 我有一个由 3 个垂直堆叠的不同图像组成的 Sprite ,但我试图让中间的图像(高度为 1px 和宽度为 194)重复,只是那条 1px 的
我正在尝试为我正在构建的菜单加载 spritesheet,但它不是一次显示一个图像,而是在元素的不同位置显示整个 spritesheet。 这是我使用两张图片的 CSS 代码: #mymenu ul.
我有两个 Sprite 组,ship_list 有 20 个飞船 Sprite ,all_sprites 有这 20 个 Sprite ,加上玩家 Sprite 。在主循环中,当检测到玩家与 ship
我制作了这个我可以抓取并四处移动的 Sprite 。我的问题是我希望能够“抛出” Sprite 。意思是,当我释放 Sprite 时,我希望它继续沿着我移动它的方向前进。就像扔球一样。 我该怎么办?
我目前正在开发 HTML/CSS 模板,我将实现以下社交媒体图标: http://www.premiumpixels.com/freebies/41-social-media-icons-png/ 它
在我的游戏中,我希望能够收集硬币。我有一个该硬币 Sprite 的数组列表,这样我就可以单独绘制多个硬币。这些硬币也随着背景移动(模拟汽车驾驶),我想要它,所以当硬币撞到汽车时,它会消失并被收集。感谢
我是 cocos2D 的新手,谁能提出一个简单的解决方案? 我有一个风车,风车上有 8 个条,每个条以 45 度隔开,其中风车的一半在屏幕上,一半在屏幕外。我想旋转风车,让它永远旋转。我还想在风车杆的
我使用的是主播中心分支,刚刚发现我的游戏出现的问题大部分都是这个原因。有没有一种方法可以使用 Sprite 的左下角而不是使用 (0, 0) 作为其中心来设置 Sprite ? 谢谢! 最佳答案 发现
我是 magic-importing我的 Sprite : // Creating a concatenated sprite image out of all sprites in the "/im
这个问题在这里已经有了答案: How do I detect collision in pygame? (5 个答案) 关闭去年。 想要创建一个包含 10 张图像的组。稍后屏幕上的图像不应重叠。我尝
我是一名优秀的程序员,十分优秀!