- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我的问题很简单。如果我快速射击,我发射的子弹会粘在屏幕上。如果我慢慢射击,它们就不会粘住。有人知道这种现象是如何发生的吗?
下面我输入了代码。我遵循这个默认的游戏流程图:
我很好奇问题的根源。是代码还是硬件?
import sys
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
from pygame.sprite import Group
# pygame initializing
pygame.init()
#create the screen surface
screen = pygame.display.set_mode((800, 700))
class Color():
def __init__(self):
self.black = (0, 0, 0)
self.white = (255, 255, 255)
self.red = (255, 0, 0)
self.green = (0, 255, 0)
self.green_lambda = (10, 255, 150)
self.blue = (0, 0, 255)
# set up the colors
color = Color() # make an instance of this class - this makes some colors available
class Spaceship(Sprite):
"""
This class represents the Spaceship.
It derives from the "Sprite" class in Pygame.
"""
def __init__(self):
""" Constructor"""
# Call the parent class (Sprite) constructor
super().__init__()
width = 22
height = 32
self.screen = screen
self.image = pygame.Surface((width, height))
self.image.fill(color.black)
self.image.set_colorkey(color.black)
pygame.draw.polygon(self.image, color.green_lambda, [[10,0],[15,22],[20,30],[10,27],[0,30],[5,22]],2)
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = self.screen.get_rect()
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
# As the rect method only take integers we store a
# This value is only used at the beginning, i.e. before the game loop starts
self.center_x = self.rect.centerx
self.center_y = self.rect.centery
class Bullet(Sprite):
"""
This class represents the bullets.
It derives from the "Sprite" class in Pygame.
"""
def __init__(self):
# Call the parent class (Sprite) constructor
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((8,10))
self.image.fill(color.red)
self.image.set_colorkey((color.red))
pygame.draw.ellipse(self.image, color.green, [1, 0, 5, 8], 2)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = defender.rect.centerx
self.rect.bottom = defender.rect.top
# def function to move the bullets
def update_pos(self):
self.rect.y -= bullet_speed
# create spaceship instance
defender = Spaceship()
# create group to store sprites in
all_sprites_list = Group()
all_sprites_list.add(defender)
ship_speed = 0.5
bullet_speed = 3
def run_game():
m_right = False
m_left = False
m_up = False
m_down = False
new_bullet = False
while True:
"""This is the user interaction section"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
sys.exit()
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
m_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
m_left = True
elif event.key == pygame.K_UP:
m_up = True
elif event.key == pygame.K_DOWN:
m_down = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
new_bullet = Bullet()
#print(dir(new_bullet))
all_sprites_list.add(new_bullet)
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
m_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
m_left = False
elif event.key == pygame.K_UP:
m_up = False
elif event.key == pygame.K_DOWN:
m_down = False
"""Below is the game logic, which gets input from the user interaction
section and more"""
# Movement of spaceship depending on the flag boolean value and on screen width and height
if m_right and defender.rect.right < defender.screen_rect.right:
defender.center_x += ship_speed
if m_left and defender.rect.left > defender.screen_rect.left:
defender.center_x -= ship_speed
if m_up and defender.rect.top > defender.screen_rect.top:
defender.center_y -= ship_speed
if m_down and defender.rect.bottom < defender.screen_rect.bottom:
defender.center_y += ship_speed
# The cumulative value (which is a float number) for the spaceships movement
# is given to the spaceship rect variable (which can only be integer) now.
# This enables fine adjusting of the speed
defender.rect.centerx = defender.center_x
defender.rect.centery = defender.center_y
all_sprites_list.update()
screen.fill(color.black)
if new_bullet:
new_bullet.update_pos()
# Below the bullets which leaves the screen display are deleted
if new_bullet.rect.bottom < defender.screen_rect.top:
all_sprites_list.remove(new_bullet)
all_sprites_list.draw(screen)
print(all_sprites_list)
pygame.display.flip()
run_game()
最佳答案
而不是仅仅更新 new_bullet 的位置
# if new_bullet:
# new_bullet.update_pos()
# # Below the bullets which leaves the screen display are deleted
# if new_bullet.rect.bottom < defender.screen_rect.top:
# all_sprites_list.remove(new_bullet)
更新所有子弹的位置
for bullet in all_sprites_list:
if isinstance(bullet,Bullet):
bullet.update_pos()
if bullet.rect.bottom < defender.screen_rect.top:
all_sprites_list.remove(bullet)
del bullet
关于python - Pygame:子弹粘在屏幕上,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51012308/
是否可以用按钮替换 ul 元素符号?我知道您可以使用 CSS 更改为图像,但如果我想要一个实际的元素呢? 最佳答案 这不可能如您所问,但您也许可以效仿它: some button textL
我在让元素符号显示在无序列表中时遇到了一些问题。如果我更改 css 以在内部显示元素符号,它们应该向上,但紧挨着文本。我的伙伴想要的是元素符号显示在框架的最左侧,并且在它和文本之间有几个标签值的空间。
我正在使用 the Orbit component of Foundation 5并想知道是否有办法将出现在幻灯片下方的元素符号移动到幻灯片本身的内容区域中。基本上,将元素符号放在图片上方。 有很多
我有一个从 wordpress 帖子生成的 ul li 边栏。客户为每个 LI 的元素符号使用了不同的图像。与其手动添加单独的元素符号,不如从一组(比如说 10 个)选项中进行选择? 正在考虑 Jqu
我有一个带有方向键和 2 个按钮的游戏 handle 。所有这些都是数字的(不是模拟的)。 我有一个处理他们的事件的程序: -(void)gamepadTick:(float)delta {
稍微注释掉后,我发现当我在 JavaScript 中运行此命令时,我的无序列表中的元素符号消失了(每个“页面”都是我的无序列表中的一个元素。): pages[i].style.display = "b
假设我想存储所有子弹,任何人在我的游戏中射击以计算每帧的新位置等。 如果有 10 名玩家,并且每个人的射击速率为每秒 10 次射击,我们可能需要在 10 秒后跟踪 1000 个物体。 我们确实知道,数
这是我所拥有的: import java.awt.Color; import java.awt.Component; import java.awt.Graphics; import java.awt
我正在通过 ant-design (antd) 库开发一个 reactjs 元素。我想在我的元素中使用 Carousel 组件。当我将内容的背景色 - 应显示在轮播内 - 设置为#FFF 时,元素符号
我是一名优秀的程序员,十分优秀!