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我正在做一个小型宠物项目,我有一个使用这种方法打包的 RGB 颜色的一维数组:
int rgb = (((unsigned int)r) << 16) | (((unsigned int)g) << 8) | b
并且图像数据是这样存储在数组中的
int x, y;
for (x = 0; x < img->w; ++x) {
for (y = 0; y < img->h; ++y) {
img->buf[(y) * img->w + (x)] = color;
}
}
我不太了解 OpenGL,无法理解如何将数据放入纹理缓冲区。这就是我用来上传数据的方法,但很明显,这只会导致看起来很奇怪的黑白困惑。
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, test->w, test->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)test->buf);
我尝试使用 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
和 glTexImage2D
的不同纹理格式选项,但似乎没有任何效果。我看过这个帖子:Colour bit-wise shift in OpenGL shader GLSL这看起来很相似,我只是不明白如何达到这一点。
有人能帮忙吗?
最佳答案
您没有显示 img->buf 的类型,但您似乎正在存储 32 位整数。这意味着每个像素有 8 个额外的(未使用的)位,这需要成为格式的一部分。最简单的方法是告诉 OpenGL 它是 alpha。 (使用 GL_RGB 的内部格式,任何 alpha 输入都将被忽略。)低位为蓝色,高位为 alpha,这表明您必须使用 GL_BGRA 格式。
如果您使用 GL_UNSIGNED_BYTE 作为类型,那么这些整数的字节顺序也很重要。我猜你使用的是小端平台 (x86),在这种情况下 GL_UNSIGNED_BYTE 可以工作,但如果你使用 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,它会变得更便携。因此,我猜你想要
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, test->w, test->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, (GLvoid*)test->buf);
(更新建议 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV)
关于c - 按位 RGB 数组的 OpenGL 纹理格式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48858746/
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假设我们有一个单 channel 图像 (5x5) A = [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 1 4 5 6 3 4 5 6 7 4 3 4
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 2 年前。 Improve th
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关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 这个问题似乎与 help center 中定义的范围内的编程无关。 . 关闭 3 年前。 Improve
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!