- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
所以我一直在绞尽脑汁地不停地试错。我觉得我总是带着关于同一件事的问题回来,这令人沮丧。
我正在按照教程查看 C++ 代码,并跟随 Python 尝试复制结果。我注意到通过反复试验存在细微差别,并且我在互联网上进行了高低搜索,看看是否有人遇到过我的问题。 9/10 次是因为纹理未绑定(bind),但是,我的情况是这样。 https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.1.textures/textures.cpp
所以我想知道我做错了什么......有什么帮助吗?
import os # For mac... I am using a mac
import glfw # We're using this instead of GLUT as we have more flexibility
import numpy as np # We will use numpy for our arrays
# Using the API wrapper instead of something mugh higher. Keep in mind that the API is a state machine
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.arrays import *
from ctypes import c_void_p
from PIL import Image
class HelloWindow():
width = 800
height = 640
title = 'Hello Window'
window = None
shader_program = None
vao = None
vbo = None
texture = None
vertex_gsl = """
#version 410 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 3) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = vec2(aTexCoord);
}
"""
fragment_gsl = """
#version 410 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
void main() {
FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}
"""
def __init__(self):
if not glfw.init():
raise TypeError('Unable to initalize glfw')
self.main()
def main(self):
# Set window hints
self.set_window_hints()
# Create the window
self.create_window()
max_vertex_attributes = glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)
print('Maximum number of vertex attributes in a vertex shader is: ' + str(max_vertex_attributes))
# Keep the window open in a loop
self.loop()
def set_window_hints(self):
glfw.window_hint(glfw.SAMPLES, 4)
# Using the core version in Mac OS but can be set to something else
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4)
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, 1)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, True)
def create_window(self):
self.window = glfw.create_window(self.width, self.height, self.title, None, None)
if not self.window:
raise TypeError('Unable to create the window')
glfw.terminate()
glfw.make_context_current(self.window)
glfw.set_framebuffer_size_callback(self.window, self.frame_buffer_size)
### Let's setup our data
verts = np.array([
# positions # colors # texture coords
[-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
[-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0],
[0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0],
[0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0]
], dtype=np.float32) # OpenGL expects 32 bit data. Not 64 bit if you're on a 64 bit machine
indicies = np.array([
[0, 1, 3],
[1, 2, 3]
], dtype=np.uint32)
self.vao = glGenVertexArrays(1)
self.vbo = glGenBuffers(1)
self.ebo = glGenBuffers(1)
glBindVertexArray(self.vao)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vbo) # Bind the buffer as an array buffer and not an element buffer
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verts, GL_STATIC_DRAW)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.ebo)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies, GL_STATIC_DRAW)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, False, 8 * verts.itemsize, None)
glEnableVertexAttribArray(0)
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, False, 8 * verts.itemsize, c_void_p(3 * verts.itemsize))
glEnableVertexAttribArray(1)
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, False, 8 * verts.itemsize, c_void_p(6 * verts.itemsize))
glEnableVertexAttribArray(2)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
glBindVertexArray(0)
self.setup_shader()
self.texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
# Set the wrapping texture parameters for x,y equivalents
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
# Set the texture filtering parameters from min to max
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
# Load our image
img = Image.open('../res/container.jpg')
img.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)
img.convert('RGB')
data = np.array(list(img.getdata()), np.uint8)
# Set the texture data
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img.width, img.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
#img.close()
def loop(self):
while not glfw.window_should_close(self.window):
glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) # We always use this after we clear the color
# Maintain aspect ratio (optional)
glfw.set_window_aspect_ratio(self.window, self.width, self.height)
# Handle input
self.capture_input()
# Bind the texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)
# Do some rendering
glUseProgram(self.shader_program)
glBindVertexArray(self.vao)
#glEnableVertexAttribArray(0)
#glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, None)
glfw.swap_interval(1)
glfw.swap_buffers(self.window)
glfw.poll_events()
glfw.destroy_window(self.window)
# Add the vao and vbo to an array so they're deleted. We can use this when creating several vaos and vbos
vao_list = np.array([self.vao], dtype=np.uint32)
vbo_list = np.array([self.vbo], dtype=np.uint32)
glDeleteVertexArrays(1, vao_list)
glDeleteBuffers(1, vbo_list)
glfw.terminate()
def capture_input(self):
if glfw.get_key(self.window, glfw.KEY_ESCAPE) == glfw.PRESS: # Get the key pressed and check if it is escape key
glfw.set_window_should_close(self.window, True)
def frame_buffer_size(self, window, width, height):
glViewport(0, 0, width, height)
def setup_shader(self):
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertex_shader, self.vertex_gsl)
glCompileShader(vertex_shader)
if not glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS):
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, None)
raise TypeError('vertex_shader did not compile correctly. Check the GSL')
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragment_shader, self.fragment_gsl)
glCompileShader(fragment_shader)
if not glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS):
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, None)
raise TypeError('fragment_shader did not compile correctly. Check the GSL')
self.shader_program = glCreateProgram()
glAttachShader(self.shader_program, vertex_shader)
glAttachShader(self.shader_program, fragment_shader)
glLinkProgram(self.shader_program)
if not glGetProgramiv(self.shader_program, GL_LINK_STATUS):
glGetProgramInfoLog(self.shader_program, 512, None)
glDeleteShader(vertex_shader)
glDeleteShader(fragment_shader)
if __name__ == '__main__':
hello_window = HelloWindow()
最佳答案
程序中纹理坐标数组指定的属性索引为2:
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, False, 8 * verts.itemsize, c_void_p(6 * verts.itemsize))
glEnableVertexAttribArray(2)
但是在顶点着色器中,为纹理坐标指定的属性索引是3,由Layout Qualifier :
layout (location = 3) in vec2 aTexCoord;
在这两种情况下使用相同的属性索引,您的纹理就会显示出来。
关于python - pyOpenGL 纹理不渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49699388/
我正在处理一组标记为 160 个组的 173k 点。我想通过合并最接近的(到 9 或 10 个组)来减少组/集群的数量。我搜索过 sklearn 或类似的库,但没有成功。 我猜它只是通过 knn 聚类
我有一个扁平数字列表,这些数字逻辑上以 3 为一组,其中每个三元组是 (number, __ignored, flag[0 or 1]),例如: [7,56,1, 8,0,0, 2,0,0, 6,1,
我正在使用 pipenv 来管理我的包。我想编写一个 python 脚本来调用另一个使用不同虚拟环境(VE)的 python 脚本。 如何运行使用 VE1 的 python 脚本 1 并调用另一个 p
假设我有一个文件 script.py 位于 path = "foo/bar/script.py"。我正在寻找一种在 Python 中通过函数 execute_script() 从我的主要 Python
这听起来像是谜语或笑话,但实际上我还没有找到这个问题的答案。 问题到底是什么? 我想运行 2 个脚本。在第一个脚本中,我调用另一个脚本,但我希望它们继续并行,而不是在两个单独的线程中。主要是我不希望第
我有一个带有 python 2.5.5 的软件。我想发送一个命令,该命令将在 python 2.7.5 中启动一个脚本,然后继续执行该脚本。 我试过用 #!python2.7.5 和http://re
我在 python 命令行(使用 python 2.7)中,并尝试运行 Python 脚本。我的操作系统是 Windows 7。我已将我的目录设置为包含我所有脚本的文件夹,使用: os.chdir("
剧透:部分解决(见最后)。 以下是使用 Python 嵌入的代码示例: #include int main(int argc, char** argv) { Py_SetPythonHome
假设我有以下列表,对应于及时的股票价格: prices = [1, 3, 7, 10, 9, 8, 5, 3, 6, 8, 12, 9, 6, 10, 13, 8, 4, 11] 我想确定以下总体上最
所以我试图在选择某个单选按钮时更改此框架的背景。 我的框架位于一个类中,并且单选按钮的功能位于该类之外。 (这样我就可以在所有其他框架上调用它们。) 问题是每当我选择单选按钮时都会出现以下错误: co
我正在尝试将字符串与 python 中的正则表达式进行比较,如下所示, #!/usr/bin/env python3 import re str1 = "Expecting property name
考虑以下原型(prototype) Boost.Python 模块,该模块从单独的 C++ 头文件中引入类“D”。 /* file: a/b.cpp */ BOOST_PYTHON_MODULE(c)
如何编写一个程序来“识别函数调用的行号?” python 检查模块提供了定位行号的选项,但是, def di(): return inspect.currentframe().f_back.f_l
我已经使用 macports 安装了 Python 2.7,并且由于我的 $PATH 变量,这就是我输入 $ python 时得到的变量。然而,virtualenv 默认使用 Python 2.6,除
我只想问如何加快 python 上的 re.search 速度。 我有一个很长的字符串行,长度为 176861(即带有一些符号的字母数字字符),我使用此函数测试了该行以进行研究: def getExe
list1= [u'%app%%General%%Council%', u'%people%', u'%people%%Regional%%Council%%Mandate%', u'%ppp%%Ge
这个问题在这里已经有了答案: Is it Pythonic to use list comprehensions for just side effects? (7 个答案) 关闭 4 个月前。 告
我想用 Python 将两个列表组合成一个列表,方法如下: a = [1,1,1,2,2,2,3,3,3,3] b= ["Sun", "is", "bright", "June","and" ,"Ju
我正在运行带有最新 Boost 发行版 (1.55.0) 的 Mac OS X 10.8.4 (Darwin 12.4.0)。我正在按照说明 here构建包含在我的发行版中的教程 Boost-Pyth
学习 Python,我正在尝试制作一个没有任何第 3 方库的网络抓取工具,这样过程对我来说并没有简化,而且我知道我在做什么。我浏览了一些在线资源,但所有这些都让我对某些事情感到困惑。 html 看起来
我是一名优秀的程序员,十分优秀!