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我有一个问题。我正在 tkinter 中制作平台游戏,但遇到问题:我现在有:玩家、积木和硬币。我正在更新玩家的 Action 及其动画和硬币的动画,由于某种原因,当我投入太多硬币时,玩家的 Action 开始滞后。注意:我正在使用 tkinter 的 after 函数来制作玩家移动动画 + 动画,硬币也是如此。对于重力等其他东西,我只使用 threads 。
硬币更新代码:
def coinsCheckCollision(self):
cRemove = None
indexRemove = -1
count = 0
for c in self.frame.coins:
x, y , width , height = c.getRectangle()
xP = self.player.getX; yP = self.player.getY; wP = self.player.getWidth; hP = self.player.getHeight
if collisionDetect(xP , x, yP , y, wP , width, hP , height) or collisionDetect(x , xP , y , yP , width , wP , height , hP):
if count not in coinsRemoved:
indexRemove = count
if indexRemove != -1:
if indexRemove not in coinsRemoved:
coinsRemoved.append(indexRemove)
count +=1
def coinsUpdateAnimations(self):
count = 0
for c in self.frame.coins:
if count not in coinsRemoved:
self.img = c.getAnimation()
self.img = ImageTk.PhotoImage(self.img)
self.frame.coinsImages[count] = self.img
else:
if self.frame.coinsImages[count] is not '' :
self.frame.coinsImages[count] = ''
self.frame.canvas.delete('coinB'+str(count))
what = self.frame.canvas.itemconfig('coin' + str(count), image=self.frame.coinsImages[count])
count += 1
self.coinsCheckCollision()
self.frame.frame.after(40 , self.coinsUpdateAnimations)
总之,简而言之,问题是:为什么当我更新多个彼此并不真正“相关”的东西时,GUI 开始滞后?
最佳答案
您的设计似乎期望您的函数每 40 毫秒运行一次。可能 +/- 几毫秒,但平均每秒 25 次。
但事实并非如此。
首先,您有多少个硬币,collisionDetect
函数有多复杂?如果整个循环只需要 1 毫秒的一小部分,那没什么大不了的,但是想想如果它需要 15 毫秒会发生什么:你等待 40 毫秒,然后做 15 毫秒的工作,然后再等 40 毫秒,然后再做15 毫秒的工作等等。所以你的工作每秒只运行 15 次,而不是 25 次。
现在假设每个硬币需要 0.2 毫秒。在 3 个硬币时,有 0.6 毫秒的延迟,这几乎不明显。但在 100 个硬币时,会有 20 毫秒的延迟。这使代币速度减慢了 50%,这是非常明显的。
其次,作为the docs说:
Tkinter only guarantees that the callback will not be called earlier than that; if the system is busy, the actual delay may be much longer.
在任一方向上随机关闭几毫秒可能没问题;最终都会平均下来。但是 after
总是晚几毫秒,永远不会早几毫秒,所以它不是平均,而是累积,你会越来越落后。
而且,更糟糕的是,如果您的某个函数落后了,它往往会使每个 after
的延迟更长一点——所以这不仅仅是您的硬币动画减慢 50% ,但整个游戏的速度在 0-50% 之间任意下降了一些不可预测的量,但可能足以引起注意。
要解决这两个问题,您需要随身携带一些东西,例如您预计的运行时间,然后,不要执行 after(40)
,而是执行以下操作:
expected_time += 40
delay = expected_time - current_time
after(max(0, delay), func)
具体来说(尽管未经测试),使用 the datetime
module :
def __init__(self):
self.next_frame_time = datetime.datetime.now()
self.schedule()
def schedule(self):
self.next_frame_time += datetime.timedelta(seconds=0.040)
now = datetime.datetime.now()
delta = max(datetime.timedelta(), now - self.next_frame_time)
self.frame.frame.after(delta.total_seconds * 1000, self.coinsUpdateAnimations)
def coinsUpdateAnimations(self):
# all the existing code before the last two lines
self.coinsCheckCollision()
self.schedule()
当然,如果您所做的总工作时间超过 40 毫秒,这仍然无法解决问题。想象一下,你花了 50 毫秒,然后执行 after(0, func)
,它触发至少延迟 10 毫秒,然后再花费 50ms,然后执行下一个 after(0, func)
至少延迟 20ms 触发,依此类推。如果您不能在通常明显少于 40 毫秒的时间内完成所有工作,您将无法跟上进度。您必须:
for
循环),一个可能更好的解决方案是停止尝试将 Tkinter 变成游戏框架。它不是为此而设计的,不能帮助您正确处理所有繁琐的细节,而且即使您正确处理了它们也不能很好地工作。
相比之下,类似 Pygame Zero 的东西顾名思义,是为创建游戏而设计的。旨在使它足够简单,Python 经验远不如您的人可以使用它。
例如,Pygame Zero 运行一个调用 update
的帧循环,而不是一个以你的操作系统想要的任何速度运行的事件循环,让你有责任让一切都正确计时每秒运行 N 次,尽可能接近均匀。并且它具有碰撞检测、绘制动画 Sprite 等内置功能。</p>
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!