- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我在这个网站上找到了一个有用的帖子,其中一些代码用于加载 BMP此代码应加载 header 、读取信息、进一步读取数据、生成纹理并将其装箱。但它不起作用。我究竟做错了什么 ?
纹理声明:
GLuint texture[1];
BMP 加载:
void LoadTexture(char *filename)
{
FILE * file = fopen(filename,"rb");
unsigned char header[54];
unsigned int dataPos;
unsigned int imageSize;
unsigned int width, height;
fread(header,1,54,file);
dataPos = *(int*)&(header[0x0A]);
imageSize = *(int*)&(header[0x22]);
width = *(int*)&(header[0x12]);
height = *(int*)&(header[0x16]);
if (imageSize==0) {
imageSize=width*height*3;
}
if (dataPos==0) {
dataPos=54;
}
unsigned char data[imageSize];
fseek(file, SEEK_SET, 53);
fread(data,1,imageSize,file);
fclose(file);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
}
编辑:我打印了一些从标题中读取的值。标题似乎被正确阅读。
绘图:
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glFlush();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
return 1;
}
最佳答案
最后,在浏览了很多互联网之后,我找到了这个工作示例:
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
GLuint texture[2];
struct Image {
unsigned long sizeX;
unsigned long sizeY;
char *data;
};
typedef struct Image Image;
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
GLubyte checkImage[checkImageWidth][checkImageHeight][3];
void makeCheckImage(void){
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageWidth; i++) {
for (j = 0; j < checkImageHeight; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8)==0)))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
}
}
}
int ImageLoad(char *filename, Image *image) {
FILE *file;
unsigned long size; // size of the image in bytes.
unsigned long i; // standard counter.
unsigned short int planes; // number of planes in image (must be 1)
unsigned short int bpp; // number of bits per pixel (must be 24)
char temp; // temporary color storage for bgr-rgb conversion.
// make sure the file is there.
if ((file = fopen(filename, "rb"))==NULL){
printf("File Not Found : %s\n",filename);
return 0;
}
// seek through the bmp header, up to the width/height:
fseek(file, 18, SEEK_CUR);
// read the width
if ((i = fread(&image->sizeX, 4, 1, file)) != 1) {
printf("Error reading width from %s.\n", filename);
return 0;
}
//printf("Width of %s: %lu\n", filename, image->sizeX);
// read the height
if ((i = fread(&image->sizeY, 4, 1, file)) != 1) {
printf("Error reading height from %s.\n", filename);
return 0;
}
//printf("Height of %s: %lu\n", filename, image->sizeY);
// calculate the size (assuming 24 bits or 3 bytes per pixel).
size = image->sizeX * image->sizeY * 3;
// read the planes
if ((fread(&planes, 2, 1, file)) != 1) {
printf("Error reading planes from %s.\n", filename);
return 0;
}
if (planes != 1) {
printf("Planes from %s is not 1: %u\n", filename, planes);
return 0;
}
// read the bitsperpixel
if ((i = fread(&bpp, 2, 1, file)) != 1) {
printf("Error reading bpp from %s.\n", filename);
return 0;
}
if (bpp != 24) {
printf("Bpp from %s is not 24: %u\n", filename, bpp);
return 0;
}
// seek past the rest of the bitmap header.
fseek(file, 24, SEEK_CUR);
// read the data.
image->data = (char *) malloc(size);
if (image->data == NULL) {
printf("Error allocating memory for color-corrected image data");
return 0;
}
if ((i = fread(image->data, size, 1, file)) != 1) {
printf("Error reading image data from %s.\n", filename);
return 0;
}
for (i=0;i<size;i+=3) { // reverse all of the colors. (bgr -> rgb)
temp = image->data[i];
image->data[i] = image->data[i+2];
image->data[i+2] = temp;
}
// we're done.
return 1;
}
Image * loadTexture(){
Image *image1;
// allocate space for texture
image1 = (Image *) malloc(sizeof(Image));
if (image1 == NULL) {
printf("Error allocating space for image");
exit(0);
}
if (!ImageLoad("NeHe.bmp", image1)) {
exit(1);
}
return image1;
}
void myinit(void)
{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
Image *image1 = loadTexture();
if(image1 == NULL){
printf("Image was not returned from loadTexture\n");
exit(0);
}
makeCheckImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Create Texture
glGenTextures(2, texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); //scale linearly when image bigger than texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //scale linearly when image smalled than texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image1->sizeX, image1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, checkImageWidth,
checkImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,&checkImage[0][0][0]);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glutSolidTeapot(1.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void myReshape(int w, int h){
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, 1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y){
switch (key) {
case 27: // “esc” on keyboard
exit(0);
break;
default: // “a” on keyboard
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("Texture Mapping - Programming Techniques");
myinit();
glutReshapeFunc (myReshape);
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
关于c++ - 如何加载纹理Opengl?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41858408/
我想要显示正在加载的 .gif,直到所有内容都已加载,包括嵌入的 iframe。但是,目前加载 gif 会在除 iframe 之外的所有内容都已加载后消失。我怎样才能让它等到 iframe 也加载完毕
首先,这是我第一次接触 Angular。 我想要实现的是,我有一个通知列表,我必须以某种方式限制 limitTo,因此元素被限制为三个,在我单击按钮后,其余的应该加载。 我不明白该怎么做: 设置“ V
我正在尝试在我的设备上运行这个非常简单的应用程序(使用 map API V2),并且出于某种原因尝试使用 MapView 时: 使用 java 文件: public class MainMap e
我正在使用 Python 2.6、Excel 2007 Professional 和最新版本的 PyXLL。在 PyXLL 中加载具有 import scipy 抛出异常,模块未加载。有没有人能够在
我想做这个: 创建并打包原始游戏。然后我想根据原始游戏中的蓝图创建具有新网格/声音/动画和蓝图的其他 PAK 文件。原始游戏不应该知道有关其他网格/动画/等的任何信息。因此,我需要在原始游戏中使用 A
**摘要:**在java项目中经常会使用到配置文件,这里就介绍几种加载配置文件的方法。 本文分享自华为云社区《【Java】读取/加载 properties配置文件的几种方法》,作者:Copy工程师。
在 Groovy 脚本中是否可以执行条件导入语句? if (test){ import this.package.class } else { import that.package.
我正在使用 NVidia 视觉分析器(来自 CUDA 5.0 beta 版本的基于 eclipse 的版本)和 Fermi 板,我不了解其中两个性能指标: 全局加载/存储效率表示实际内存事务数与请求事
有没有办法在通过 routeProvider 加载特定 View 时清除 Angular JS 存储的历史记录? ? 我正在使用 Angular 创建一个公共(public)安装,并且历史会积累很多,
使用 Xcode 4.2,在我的应用程序中, View 加载由 segue 事件触发。 在 View Controller 中首先调用什么方法? -(void) viewWillAppear:(BOO
我在某些Django模型中使用JSONField,并希望将此数据从Oracle迁移到Postgres。 到目前为止,当使用Django的dumpdata和loaddata命令时,我仍然没有运气来保持J
创建 Nib 时,我需要创建两种类型:WindowNib 或 ViewNib。我看到的区别是,窗口 Nib 有一个窗口和一个 View 。 如何将 View Nib 加载到另一个窗口中?我是否必须创建
我想将多个env.variables转换为静态结构。 我可以手动进行: Env { is_development: env::var("IS_DEVELOPMENT")
正如我从一个测试用例中看到的:https://godbolt.org/z/K477q1 生成的程序集加载/存储原子松弛与普通变量相同:ldr 和 str 那么,宽松的原子变量和普通变量之间有什么区别吗
我有一个重定向到外部网站的按钮/链接,但是外部网站需要一些时间来加载。所以我想添加一个加载屏幕,以便外部页面在显示之前完全加载。我无法控制外部网站,并且外部网站具有同源策略,因此我无法在 iFrame
我正在尝试为我的应用程序开发一个Dockerfile,该文件在初始化后加载大量环境变量。不知何故,当我稍后执行以下命令时,这些变量是不可用的: docker exec -it container_na
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我刚刚遇到一个问题,我有一个带有一些不同选项的选择标签。 现在我想检查用户选择了哪些选项。 然后我想将一个新的 html 文件加载到该网站(取决于用户选中的选项)宽度 javascript,我该怎么做
我知道两种保存/加载应用程序设置的方法: 使用PersistentStore 使用文件系统(存储,因为 SDCard 是可选的) 我想知道您使用应用程序设置的做法是什么? 使用 PersistentS
我开始使用 Vulkan 时偶然发现了我的第一个问题。尝试创建调试报告回调时(验证层和调试扩展在我的英特尔 hd vulkan 驱动程序上可用,至少它是这么说的),它没有告诉我 vkCreateDeb
我是一名优秀的程序员,十分优秀!