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javascript - 如何修复 Node.JS 和 Socket.io 中玩家定位关闭的问题

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 01:27:26 26 4
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我正在制作一款多人游戏,我使玩家移动的方式是每当您单击某个键时,该键就会发送给大厅中的所有其他用户。然后他们会根据您点击的键来更改您的位置。例如,如果我点击“W”键,那么它就会发送给每个人,他们都会插入我的 Angular 色前进。我这样做的原因是为了节省带宽并尝试消除大量延迟。然而,这会导致两个问题。其中之一是客户端不会同时收到该 key 代码。每当我在 JavaScript 上调用 Date.now() 时,当我收到该 key 时,它与其他客户端的关系大约为 1。这将导致其应有的位置之间出现大约 3 个像素的间隙。我已经实现了增量时间,因此它在所有帧速率上看起来都相同。第二个问题是,除非必要,否则我极力避免在服务器上托管玩家位置。这是一个问题,因为如果玩家需要获得相同的位置,服务器就无法向客户端提供该数据。为了解决这个问题,我这样做了,当我需要新的位置更新时,无论是因为我不在选项卡上并且错过了一个键,还是因为我的位置关闭,它都会向另一个客户询问他们现有的球员位置。此解决方案仅当至少有一个客户(不包括提出请求的人)在选项卡上时才有效。

我尝试过使用 setInterval 来不断改变玩家的位置并将它们匹配,但这使得玩家到处都是剪辑。我也尝试过在服务器上托管玩家位置,但它滞后很多,如果我的服务器上有 1000 人,那就不好了。

对于客户端,我使用 p5js

这是每当我单击某个键时向服务器发送我单击的键的代码:

function keyPressed() {
if (gameStarted) {
if (keyCode === 122) {
return false;
}
if (currentKey.key != null) {
//if (currentKey.on == false || currentKey.key != keyCode) {
currentKey.key = keyCode;
currentKey.on = true;
socket.emit('newKeyCode',{key:currentKey.key,on:true});

//}
}
else {
currentKey.key = keyCode;
currentKey.on = true;
socket.emit('newKeyCode',{key:currentKey.key,on:currentKey.on});
}
}
}

function keyReleased() {
if (gameStarted) {
if (currentKey.key != null) {
currentKey.key = keyCode;
currentKey.on = false;
socket.emit('newKeyCode',{key:currentKey.key,on:currentKey.on});
}
}
}

这是服务器上的代码,每当我告诉服务器我按下了新键时:

socket.on('newKeyCode',function(data) {
var lobby = LOBBY_DATA[PLAYER_LIST[socket.id].lobby];
if (lobby != null && lobby != undefined) {
//console.log(data);
for (var i in lobby.players) {
SOCKET_LIST[lobby.players[i].id].emit('newKeyFromClient', {id:socket.id,name:PLAYER_LIST[socket.id].user,key:data.key,on:data.on});
}
}
});

这是当我从服务器获取新 key 时运行的客户端代码:

socket.on('newKeyFromClient',function(data) {
socket.emit('receivedKey');
console.log(Date.now());
if (gameStarted) {
changePlayerDirections(data.key, data.on, data.id);
}
});

我的目标是让客户端拥有完全相同的玩家定位,您可以在 My game 亲自查看。注册并登录后,单击左上角的“播放”按钮,然后再复制 3 个选项卡,这样总共就有 4 个选项卡,在其中一个选项卡上创建一个新大厅,并将计算机屏幕分成 4 个窗口,这样您就可以同时看到所有窗口,然后在所有窗口上加入大厅。一旦您的大厅中有 4 个人,请单击主机窗口上的“开始游戏”。这将使您进入游戏,您可以使用 WASD 移动,并且您会看到它在其他客户端屏幕上移动。然而,它会有点偏离,这就是问题所在。我希望它在每个屏幕上都准确无误。

编辑:抱歉,如果服务器发生快速变化,我现在正在处理。

最佳答案

我猜你已经读过关于多人游戏的文章:使用UDP或TCP、发送接收数据的帧率、在服务器上模拟游戏和同步等。我就写一下我的经验。

我以完全相同的方式制作了一个多人游戏(使用node.js和socket.io发送关键事件)。局域网测试一切顺利。然后我在wifi上测试了它,结果是一场灾难。然后我发送位置,他们开始跳来跳去。更大的问题是它变得随机且更新速度较慢。

我读了一些关于多人游戏的文章,并决定使用 UDP 来更新位置。它速度很快,而且在无线网络上,它的跳动可以忽略不计。现在部署在服务器上,端口开始改变。我了解了 NAT 穿越之类的知识,但它太大了,无法自己实现。我发现的一件事是,至少服务器的端口是恒定的:“3000”。

然后我恢复到 TCP 并尝试在服务器上模拟游戏并与客户端同步。我将关键事件和第三帧同步位置从服务器发送到客户端。好不了多少,我仍然必须同步游戏逻辑。那就是我停下来的地方。

有一个逻辑我想尝试,但一直在偷懒。使用 UDP 将关键事件发送到服务器,在服务器上进行模拟并使用 TCP 进行同步,但这次使用时间戳来确定哪个值占主导地位(服务器或客户端)。并减少发送的数据,仅使用整数数组。

关于javascript - 如何修复 Node.JS 和 Socket.io 中玩家定位关闭的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57033024/

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