gpt4 book ai didi

python - 在pygame中计算重力/跳跃

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 01:21:26 27 4
gpt4 key购买 nike

在 pygame 中计算重力的最佳方法是什么?我基本上只需要它,所以当玩家按下“向上”时,角色会跳跃。到目前为止,这是我的代码(只是一个带有移动的红色 block 的白色屏幕)

import pygame
import random

# Define colors
black = ( 0, 0, 0)
white = ( 255, 255, 255)
green = ( 0, 255, 0)
red = ( 255, 0, 0)

#Classes
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, color, width, height):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface([width, height])
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect()

def move(self, x_change, y_change):
self.rect.x += x_change
self.rect.y += y_change


#Lists
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()

#Spawn player
player = Player(red,16,16)
all_sprites_list.add(player)
player.rect.x = 0
player.rect.y = 484

#Initalize
pygame.init()
#Set the width and height of the screen [width,height]
screen_height = 700
screen_width = 500
size=[screen_height,screen_width]
screen=pygame.display.set_mode(size)
#Name on top tab
pygame.display.set_caption("My Game")

#DONT CHANGE
done = False
clock=pygame.time.Clock()

#MAIN LOOP
while done == False:
for event in pygame.event.get(): # User did something
if event.type == pygame.QUIT: # If user clicked close
done = True # Quit

if event.type == pygame.KEYUP:
# If it is an arrow key, reset vector back to zero
if event.key == pygame.K_LEFT:
None

keyDown = pygame.key.get_pressed()
if keyDown[pygame.K_RIGHT]:
player.move(3, 0)
if keyDown[pygame.K_LEFT]:
player.move(-3, 0)
if keyDown[pygame.K_DOWN]:
player.move(0, 3)
if keyDown[pygame.K_UP]:
player.move(0,-3)

#If player hits side of screen, do this
if player.rect.x < 0:
player.rect.x = 0
if player.rect.x > 684:
player.rect.x = 684
if player.rect.y < 0:
player.rect.y = 0
if player.rect.y > 484:
player.rect.y = 484


#Clear screen
screen.fill(white)

#Drawing
all_sprites_list.draw(screen)

#FPS Lock
clock.tick(60)

#Update screen
pygame.display.flip()

# Close the window and quit.
pygame.quit()

最佳答案

super 马里奥克隆体通常时间向上移动特定的时间,然后向下移动,直到他撞到固体(地板,或者可能是一只乌龟)。您可能知道,这看起来很不现实。

“跳跃和坠落”的物理公式为:d = (at²)/2,其中d为跳跃距离,a 是重力,t 是时间。但是,对于可以调整的简单游戏:)

  1. 为你的跳跃设定一个目标“高度”;例如,总共 32 个像素。
  2. 对重力使用 1
  3. 测量游戏时间 t 的时间。
  4. 这让您有时间达到 32 像素:

     32 = (t²)/2
    t² = 64
    t = 8
  5. 跳跃的“速度”是v = at。由于您假设上面的 a=1v = t,即 v = 8。看起来,您的初始 ypos 需要设置为 speed/2(可能是因为这是一个近似值..)

  6. 在接下来的每个游戏刻,将 speed 添加到您的 y 位置并从 speed 中减去 1
  7. 现在,从您按下“向上”的那一刻起,在每个游戏刻度中都会发生以下情况(假设 y=0 在开始时):

    1. speed = 8 -> y=4(因为这是“跳跃 0”)
    2. speed = 7 -> y=11
    3. speed = 6 -> y=17
    4. speed = 5 -> y=22
    5. speed = 4 -> y=26
    6. speed = 3 -> y=29
    7. speed = 2 -> y=31
    8. speed = 1 -> y=32
    9. speed = 0 -> y=32
    10. speed = -1 -> y=31
    11. speed = -2 -> y=29...再次下降到 0(但检查溢出是否低于零)。

关于“半速”修复:奇怪.. 数学是这样计算的(你在正确的高度上悬停片刻)但我无法立即理解为什么你不应该从实际速度。


编辑

只是想到我的数学成绩不佳的原因。

问题出在我的陈述中,如果您的初始速度——在跳跃开始时——是8(每个游戏刻度的像素),您最终正好是 8在那个刻度线的“末端”更高的像素。你不会,因为一旦你离开地面,“重力”就会立即起作用。在游戏刻度“结束”时,您的速度已降至 7;因此,您的平均速度从开始到结束都不是8,它只是7.5,并且您最终在 y-pos 上7.5 像素。下一个滴答声也是如此;你的速度仍然以每滴答 1 的速度下降。

所以,在(正确计算!)8 个刻度的总跳跃时间之后,您旅行了

7.5 + 6.5 + 5.5 + 4.5 + 3.5 + 2.5 + 1.5 + 0.5 = 32 pixels

“正确”实现它是可能的,但它在当前仅整数计算中引入了浮点运算,并且需要您在“7.5 像素”的 y 位置绘制 Sprite 。浮点计算可能会遇到舍入和“精确”比较问题,所以这就是为什么最好尽可能避免它的原因——对于这种简单的物理学来说当然如此。

关于python - 在pygame中计算重力/跳跃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20940852/

27 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com