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我不太确定我正在尝试做的事情是否真的正确,但没有太多关于 Vulkan 的文档,所以这就是我想出的。如果我的设计方式完全错误,请同时纠正我!
在我的 Vulkan 应用程序中,我有三个不同的队列
我正在尝试实现异步模型加载,这意味着所有顶点、纹理等都在单独的线程中加载。当模型完成加载时,绘制命令缓冲区由主线程更新,以便渲染新加载的对象。
一切正常,我从 Vulkan 验证层收到警告:
THREADING ERROR : object of type VkQueue is simultaneously used in thread ...
如果我单步执行调试器,我可以看到以下行受到影响:
//main Loop
vkQueueSubmit(graphicsQueue, ...) //draw command buffer
和
//Background loading thread
vkQueueSubmit(transferQueue, ...)//copy vertex command buffer
我打印了graphicsQueue
和transferQueue
的地址,发现它们是一样的(同一个地址),看来我的显卡只支持一个Queue .所以现在我尝试使用信号量同步对 vkQueueSubmit
的调用:
submitInfo.signalSemaphoreCount = 1;
submitInfo.pSignalSemaphores = &queueSemaphore;
不幸的是错误还是一样。
所以我的问题是:如何正确同步对 vkQueueSubmit
的调用?
最佳答案
你想多了。
你有一个操作对象的函数。并且您希望能够从同一对象上的多个线程调用该函数。但是通过该函数操作该对象不是线程安全的。因此,您有责任使其成为线程安全的。
无论是 Vulkan 对象还是常规 C/C++ 类型,解决方案都是一样的:使用互斥体。如果您的两个队列是同一个队列,则必须在每个线程调用 vkQueueSubmit
的站点周围锁定一个互斥体。
不要让 Vulkan 的复杂性分散您对简单解决方案的注意力 ;)
尽管如此,如果您的图形和传输队列是相同的,那么您最好找到一种方法来重构您的代码,以便您不尝试提交不同线程上的不同批处理。也就是说,让您的代码更适应硬件。
如果 GPU 提供不同的传输队列,那么您的传输线程会生成传输 CB 并提交它们(同时将适当的信号量传递给图形提交线程,以便它可以在正确的时间等待)。如果 GPU 没有不同的传输队列,那么您仍然可以在不同的线程上生成传输 CB。但不是将信号量传递给图形线程,而是传递命令缓冲区。那些与下一批图形一起提交;图形提交线程还可以在传输和图形操作之间插入适当的同步。
关于c++ - Vulkan 异步模型加载,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51616471/
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