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我正在开发一款具有简单像素艺术 Sprite 的游戏。由于我计划对其进行缩放(我的意思是整个游戏图形缩放),我想实现一个适合像素艺术的良好缩放算法,在互联网上搜索我发现了这个 HQX这样我就可以缩放所有 Sprite (不是实时的),然后使用这些新版本。
我在 C 代码中找到了这个 HQX 算法的实现,一切都简化为一个简单的函数,它获取源图像的 uint32_t
数组并填充一个新的 uint32_t
数组已经分配了 Sprite 的缩放版本。
签名只是
HQX_API void HQX_CALLCONV hq2x_32( uint32_t * sp, uint32_t * dp, int Xres, int Yres )
两个符号声明为
#if defined( __GNUC__ )
#ifdef __MINGW32__
#define HQX_CALLCONV __stdcall
#else
#define HQX_CALLCONV
#endif
#else
#define HQX_CALLCONV
#endif
#if defined(_WIN32)
#ifdef DLL_EXPORT
#define HQX_API __declspec(dllexport)
#else
#define HQX_API __declspec(dllimport)
#endif
#else
#define HQX_API
#endif
以便目标可以构建为独立的或库。
我想做的是通过 JNI 从 Java 调用此方法。我应该完成哪些任务才能做到这一点?此外,我想知道性能是否会成为问题,我不这么认为,因为如果 JNI 调用很昂贵,则只需为每个 Sprite 调用一次(但它可能需要大量内存来从 JVM 和 native 代码来回复制)。
我知道这两种语言(Java 和 C),所以我只需要知道执行此任务所涉及的步骤,假设它足够简单,否则我将直接使用 JNI 引用并研究它..
提前致谢
最佳答案
如果您不经常缩放 Sprite ,您可能会发现使用 JNA 会更容易。 (Java Native Access) 优于 JNI。它更友好,但更慢。使用 JNA,您可能不需要编写任何额外的 native 代码。
如果您确实使用 JNI,通常您会在 Java 中创建“本地方法”(带有“本地”限定符的空方法),使用 javah 生成 C 头文件,并编写相应的 C 源文件来实现“本地方法”。在运行时,您需要使用 System.loadLibrary() 加载您的本地库。(如果您使用的是 Mac,动态库扩展名必须是 .jnilib。)
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