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我设置了一个简单的商店,当玩家点击“购买”一个角色时,该元素会解锁并保存为解锁状态。这是在一个场景中(商店场景)。
我有第二个场景,玩家可以根据这次购买解锁角色(角色场景)。
我将脚本放在每个场景的空游戏对象上。当它只购买一个角色时它工作得很好。但是我如何为多个字符复制它。
我可以将脚本放在单独的按钮上,并将相应的游戏对象放在检查器下,但如果我有 100 个字符,这将不切实际。
请建议我如何在多个实例中完成这项工作。标记的想法似乎也不可行。如果有更好的方法,我愿意接受建议。谢谢。
//Class controlling Shop Scene via an empty Gameobject
public class ShopManager : MonoBehaviour
{
private bool unlocked;
public GameObject greyImg;
void Start()
{
unlocked = PlayerPrefs.GetInt("unlocked") == 1;
greyImg.SetActive(unlocked);
}
public void Buy()
{
unlocked = true;
PlayerPrefs.SetInt("unlocked", 1);
PlayerPrefs.Save();
greyImg.SetActive(true);
}
}
这就是统一设置查找商店场景的方式。如果该商品已被购买,灰色图像将被设置为事件状态,从而不允许用户再单击绿色购买按钮。
当角色被解锁/购买时
//Class controlling Character select scene via an empty Gameobject
public class CharacterManager : MonoBehaviour
{
private bool unlocked;
public GameObject greySelect;
void Start()
{
unlocked = PlayerPrefs.GetInt("unlocked") == 1;
}
void Update()
{
if (unlocked)
{
greySelect.SetActive(false);
}
}
}
这就是 Unity 设置查找角色选择场景的方式。如果角色已经解锁,灰色选择图像将被设置为不活动,橙色选择按钮将可见,从而允许选择角色。
角色解锁时
最佳答案
可能有很多方法可以解决这个问题。这是一个;
您将需要为每个角色创建一个单独的玩家偏好条目。因此,您需要一种很好的方式来跟踪您拥有的角色及其解锁状态。与其在播放器偏好设置中保存“解锁”,不如创建一个包含解锁信息的类?
class UnlockedCharacters
{
bool characterAUnlocked = false;
bool characterBUnlocked = false;
bool characterCUnlocked = true;
}
然后您可以序列化整个类并将整个类保存在播放器首选项中。然后,当您加载游戏时,您可以从玩家偏好加载此类以填充您的角色信息。通过这种方式,数据得到管理并在保存的状态之间保持一致。
您可以更进一步,将与您的角色相关的所有内容都保存在字典中,其中您的 int 是指代角色的枚举,而 bool 是其解锁状态。然后您可以使用播放器首选项再次保存/加载此词典。
在类中,您可以使用通用游戏对象脚本调用的辅助方法来保持美观和封装。
这样,您处理特定角色的各个 GameObjects 可以保存对此枚举的引用,您可以使用您的通用脚本根据您的枚举字段设置/修改您的数据内容,然后您可以通过检查器设置,或者在对象的初始化代码。
编辑下面的评论 - 一个例子:
您的通用角色 Controller 将作用于各个对象,并且通过更改您的 CHAR_TYPE,同一脚本将用于解锁多个角色。
class CharacterManager
{
public enum CHAR_TYPE = { characterA, characterB, characterC }
private Dictionary<CHAR_TYPE, bool> characterUnlockState;
void Start()
{
// Seeding with some data for example purposes
characterUnlockState = new Dictionary<CHAR_TYPE, bool>();
characterUnlockState.Add(CHAR_TYPE.characterA, false);
characterUnlockState.Add(CHAR_TYPE.characterB, false);
characterUnlockState.Add(CHAR_TYPE.characterC, true);
}
public bool IsCharacterUnlocked(CHAR_TYPE character)
{
if (characterUnlockState.Contains(character)) return characterUnlockState[character];
return false;
}
public void UnlockCharacter(CHAR_TYPE character)
{
if (characterUnlockState.Contains(character)) characterUnlockState[character] = true;
}
}
class GenericCharacterController
{
public CHAR_TYPE character;
public CharacterManager manager;
public void UnlockButtonPressed()
{
manager.UnlockCharacter(character);
}
}
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