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我正在使用 Lumia Imaging SDK v2
在我的应用程序中压缩和裁剪图像。最近我们遇到了一个与压缩和裁剪.wdp
格式图片有关的问题; JpegRenderer.RenderAsync()
使用该特定格式类型反复崩溃。
为了解决这个问题,我们升级到 SDK v3
,但是在应用程序的内存分析中,我发现 SDK v3
中的内存使用量比 SDK 高得多code>v2
(见附件截图)。
v2
中的峰值最大为 55 MB
,但在 v3
中峰值达到 > 160 MB
。在 v2
中,我使用 StorageFileImageSource
将图像加载到内存中。在 v3
中,我使用 BifferImageSource
来做同样的事情。我还使用 using
语句来处理实现 IDisposable
的数据类型。
在 v3
中观察到这种内存膨胀的原因是什么?有什么办法可以避免吗?另外,有没有办法在 v2
本身中呈现 .wdp
格式的图像?
最佳答案
在 GPU 上处理时,Lumia Imaging SDK 3.0 使用的内存比 2.x 多(2.x 上只存在 CPU 处理)。这里的区别在于 CPU 将同时处理整个图像,因此不使用平铺 - 至少在 RAJPEG 意义上不是这样,因此您将同时需要内存中的整个图像资源。
要达到 2.x 级别的内存性能,您可以在渲染上设置仅 CPU 渲染。请注意,这也会禁用 GPU 带来的性能提升。
查看 [Renderer].RenderOptions 属性。在这种情况下将其设置为 RenderOptions.OnlyCPU。
我强烈建议阅读所有关于更改 RenderOptions 的文档,因为它会带来一些不明显的副作用。
关于c# - Lumia Imaging SDK v3 内存问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34631668/
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