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我有一个 Tile
对象的多维数组。
我的程序首先在随机位置(例如 (0,0))选择一个 Tile
,访问一个随机的邻居 Tile
,将其标记为已访问并移动到下一个邻居,直到没有未访问的邻居可用。
这是我的代码:
while (HasUnvisitedNeighbours())
{
Task.Run(() =>
{
Application.Current.Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() =>
{
CurrentTile.Draw();
}));
Thread.Sleep(500);
});
//1. Choose randomly a neighbour
List<char> Keys = new List<char>(CurrentTile.Neighbours.Keys);
char randomKey = Keys[rnd.Next(Keys.Count)];
CurrentTile = CurrentTile.Neighbours[randomKey];
CurrentTile.HasBeenVisited = true;
}
我已经调试了我的程序,并且我已经确认:
CurrentTile = CurrentTile.Neighbours[randomKey];
正确地将每个循环更改为正确的邻居,并且当它旁边没有未访问的邻居时循环将停止。
但是在:
Task.Run(() =>
{
Application.Current.Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() =>
{
CurrentTile.Draw();
}));
Thread.Sleep(500);
});
CurrentTile.Draw()
在调试器中似乎总是具有相同的值(CurrentTile = CurrentTile.Neighbours[randomKey];
的最后一个值。所以它似乎调度程序等待整个循环完成,然后绘制最后一个 Tile
对象。
我的意图是绘制当前 Tile
-> 移动到邻居 -> 将其标记为当前图 block -> 绘制当前图 block -> ...
最佳答案
你的 BeginInvoke
正在安排(排队)一些由特定 Dispatcher
完成的“工作”即通常是您的主 UI 消息循环/处理线程。
当您处于“while 循环”时,您已经在处理/处理 Dispatcher
上的工作线程(但它是针对不同的/以前的消息)。
(通常)Dispatcher
无法处理队列中的下一条"dispatch"消息,直到您完成正在执行的操作并且控制权返回到 Dispatcher
。 ...然后是 Dispatcher
可以选择接下来要处理的消息(可能是您的消息,也可能是其他人的消息,具体取决于优先级)。
(有关 Windows 消息循环/调度程序如何工作的更深入的描述,请参见:Does using dispatcher.Invoke make my thread safe?)
这段代码将从 Task
开始这将继续导致访问随机图 block ,直到所有 HasUnvisitedNeighbours()
返回 false。
您也可以使用 .Invoke
(同步版本)而不是 .BeginInvoke
和 .Wait
组合。
注意:人们常说最好使用 .BeginInvoke
, 而不是 .Invoke
在某些情况下 .Invoke
可以死锁....但我认为在这种情况下你可以使用任何一种。
你可以做你的 HasUnvisitedNeighbours();
然后是 .Draw
,如果您愿意,只需一次“调用”即可选择下一个图 block 。
但是,我将它分成 2 个“调用”,因为您可以重组它,以便您只获得一次未访问的图 block 列表(通过查询所有图 block 的 .HasBeenVisited 属性),然后只修改该列表而不是询问再次访问所有磁贴 - 那是因为您是访问这些磁贴的人...所以您知道它们现在是否已被访问过。
void VisitAllNeighbours()
{
Task.Run(() =>
{
while (true)
{
bool bHasUnvisitedNeighbours = false;
DispatcherOperation dispopunvisitedtiles = Application.Current.Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() =>
{
bHasUnvisitedNeighbours = HasUnvisitedNeighbours();
};
dispopunvisitedtiles.Wait();
if (!bHasUnvisitedNeighbours)
break;
DispatcherOperation dispopvisitnext = Application.Current.Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() =>
{
CurrentTile.Draw();
//1. Choose randomly a neighbour
List<char> Keys = new List<char>(CurrentTile.Neighbours.Keys);
randomKey = Keys[rnd.Next(Keys.Count)];
CurrentTile = CurrentTile.Neighbours[randomKey];
CurrentTile.HasBeenVisited = true;
}));
// Take out this "wait" if you want multiple "visits" to be
// pending/scheduled instead of only one at a time - be
// careful that your "random visiting" selection code
// doesn't cause too many "visits" to be outstanding though!
//
// Note: each visit never occurs at the same time as another
// one as the "Dispatcher"/message loop is providing the
// serialization.
dispopvisitnext.Wait();
Thread.Sleep(500); // if you want a "delay" between each Tile visit
);
}
}
关于c# - Dispatcher 只从数组中提取最后一个对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43633480/
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