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- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
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我目前正在学习 OpenGL 3.3+ 和现代的、基于着色器的渲染过程。到目前为止,我已经能够使用 C# 为 GLFW 和 OpenGL 创建自己的绑定(bind),并且我现在对一切的工作方式有了相当好的理解。我喜欢从头开始做所有事情,因为我喜欢了解我项目中的一切是如何运作的。
但是不想“坚持”的是:输入/输出变量、属性和制服之间到底有什么区别。我怎么知道要使用哪一个?我想我已经相当了解 OpenGL 状态机的工作原理,但是很少详细解释渲染过程的这一部分。大多数教程或书籍只是说“这就是你将数据传递给着色器的方式”,但我还没有找到解释使用哪种方法的文本,最重要的是:为什么。
此外,我希望了解有关着色器和 VBO 之间连接的更多信息。我想这可以与我上面的问题结合起来。
另一个使问题更具体的编辑:是否有详细解释 varyings、attributes、uniforms 和 buffer 对象之间关系的来源?它们是如何工作的?什么时候用哪一个?应该避免什么?
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关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 更新问题,使其只关注一个问题 editing this post . 关闭 5 年前。 Improve this qu
我是一名优秀的程序员,十分优秀!