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c# - OpenGL 3.3+ - 着色器、属性、制服、输入/输出变量 - 如何、什么、何时、为什么?

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 22:59:29 26 4
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我目前正在学习 OpenGL 3.3+ 和现代的、基于着色器的渲染过程。到目前为止,我已经能够使用 C# 为 GLFW 和 OpenGL 创建自己的绑定(bind),并且我现在对一切的工作方式有了相当好的理解。我喜欢从头开始做所有事情,因为我喜欢了解我项目中的一切是如何运作的。

但是不想“坚持”的是:输入/输出变量、属性和制服之间到底有什么区别。我怎么知道要使用哪一个?我想我已经相当了解 OpenGL 状态机的工作原理,但是很少详细解释渲染过程的这一部分。大多数教程或书籍只是说“这就是你将数据传递给着色器的方式”,但我还没有找到解释使用哪种方法的文本,最重要的是:为什么。

此外,我希望了解有关着色器和 VBO 之间连接的更多信息。我想这可以与我上面的问题结合起来。

另一个使问题更具体的编辑:是否有详细解释 varyings、attributes、uniforms 和 buffer 对象之间关系的来源?它们是如何工作的?什么时候用哪一个?应该避免什么?

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