- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在尝试构建一个无尽的地形生成器(遵循 Sebastian Lague 的教程:Tutorial Source),他在其中实现了用于生成地形和网格的线程。我更进一步并创建了一个工具来将 Gameobjects 放置在地形(树木,岩石等)上,现在我无法弄清楚我将如何在那里使用线程......我已经尝试了几天,但达到了一个地步我想寻求帮助。希望某种专业人士可以帮助我解决这个问题。
这是注释代码和我为解决我的问题所做的尝试:
public GameObject grasGeneratorPrefab;
public GameObject physicsSimulatorPrefab;
public bool updateGras = false;
private bool allowGrasUpdate = false;
// Check if instance at this point already exists --> if YES, don't instantiate another.
HashSet<Transform> alreadyGeneratedObjectAtThisChunkTransform = new HashSet<Transform>();
Queue<AssetDataInfoThread<AssetData>> assetDataInfoQueue = new Queue<AssetDataInfoThread<AssetData>>();
// Use this for initialization
void Start ()
{
allowGrasUpdate = false;
StartCoroutine (WaitForFirstObjectPlacement ());
}
// First time instantiating Gameobjects on terrain
IEnumerator WaitForFirstObjectPlacement()
{
yield return new WaitForSeconds (3);
foreach (Transform t in this.transform)
{
PlaceObjectsOnChunks ();
}
allowGrasUpdate = true;
}
// I WANT THIS FUNCTION TO BE THREADED --> To prevent freezes during execution
public void PlaceObjectsOnChunks()
{
foreach (Transform t in this.transform)
{
// If the Transform-object has a collider and the TRansform is yet not in the List...
if (t.GetComponent<MeshCollider> ().sharedMesh != null && !alreadyGeneratedObjectAtThisChunkTransform.Contains(t))
{
// ...execute this function
AssetPlacement.SpawnGrassGeneratorAtChunkPosition (t.transform.position, grasGeneratorPrefab);
// THE FUNCTION THAT IS PICKED FROM AssetPlacement class is:
// public static void SpawnGrassGeneratorAtChunkPosition(Vector3 centre, GameObject grasGeneratorPrefab)
// {
// GameObject grasG = Object.Instantiate (grasGeneratorPrefab, new Vector3 (centre.x, 0, centre.z), Quaternion.identity);
// }
AssetPlacement.SpawnPhysicsSimulatorsAtChunkPosition (t.transform.position, physicsSimulatorPrefab);
// same function as SpawnGrassGeneratorAtChunkPosition with other prefab
alreadyGeneratedObjectAtThisChunkTransform.Add (t); // Add Transform to the List (to be checked in next iteration)
}
}
}
void Update()
{
if (allowGrasUpdate && AssetPlacement.updateGras)
{
PlaceObjectsOnChunks();
// Triggers the Stop for the Function
AssetPlacement.StopGrasUpdate ();
}
// /// // // // // // // // // // //
// // TRYING OUT WITH THREADING // // __> Need help here
// /// // // // // // // // // // //
if(assetDataInfoQueue.Count > 0)
{
for (int i = 0; i < assetDataInfoQueue.Count; i++)
{
AssetDataInfoThread<AssetData> threadInfo = assetDataInfoQueue.Dequeue();
threadInfo.callback (threadInfo.parameter);
Debug.Log ("Reached crucial threading point");
}
}
}
public void RequestAssetToPlaceData(Action<AssetData> callback)
{
ThreadStart threadStart = delegate {
AssetDataThread(callback);
};
new Thread (threadStart).Start ();
}
void AssetDataThread(Action<AssetData> callback)
{
AssetData assetData = PlaceObjectsOnChunks();
lock (assetDataInfoQueue) {
assetDataInfoQueue.Enqueue (new AssetDataInfoThread<AssetData> (callback, assetData));
}
}
// DO I NEED THIS STRUCT (?)
public struct AssetData
{
public Vector3 centre; // These values are used in AssetPlacement-Script
public readonly GameObject prefab; // These values are used in AssetPlacement-Script
public AssetData (Vector3 centre, GameObject prefab)
{
this.centre = centre;
this.prefab = prefab;
}
}
struct AssetDataInfoThread<T>
{
public readonly Action<T> callback;
public readonly T parameter;
public AssetDataInfoThread (Action<T> callback, T parameter)
{
this.callback = callback;
this.parameter = parameter;
}
}
最佳答案
当我按照 Sebastian Lague 的教程进行操作时,我发现开始进行地 block 生成真的很棒,但我发现它在扩展其功能时受到限制。这是我对您尝试做的事情的经验。我希望它能为您的项目提供一些见解、帮助、想法或避免。
我发现我可以在主网格生成之上添加一个新的generation layer
的唯一方法是在我为下一个 block 生成地形时。然后我将启动一个新线程并根据 height
和 angle
为对象获取 suitable locations
的 list
> 地形。
一旦我在列表中找到合适的位置,我就有一个函数可以随机分配对象来定位这些对象,就像这样:
线程结束后,我会将对象放置在玩家观看距离
即将位于对象的LOS
中。
Video of the suitable locations script in chunk
这个片段强化了我所说的内容。不幸的是我没有代码了。
这是生成相机所在 map block 时的菜单示例。
否定:
我打算做的改进:
合适的位置
对象层
,这样每次加载时每个 block 看起来都一样关于c# - 线程化依赖于 C# 中另一个类的函数 (Unity),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48186811/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
除了调试之外,是否有任何针对 c、c++ 或 c# 的测试工具,其工作原理类似于将独立函数复制粘贴到某个文本框,然后在其他文本框中输入参数? 最佳答案 也许您会考虑单元测试。我推荐你谷歌测试和谷歌模拟
我想在第二台显示器中移动一个窗口 (HWND)。问题是我尝试了很多方法,例如将分辨率加倍或输入负值,但它永远无法将窗口放在我的第二台显示器上。 关于如何在 C/C++/c# 中执行此操作的任何线索 最
我正在寻找 C/C++/C## 中不同类型 DES 的现有实现。我的运行平台是Windows XP/Vista/7。 我正在尝试编写一个 C# 程序,它将使用 DES 算法进行加密和解密。我需要一些实
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
有没有办法强制将另一个 窗口置于顶部? 不是应用程序的窗口,而是另一个已经在系统上运行的窗口。 (Windows, C/C++/C#) 最佳答案 SetWindowPos(that_window_ha
假设您可以在 C/C++ 或 Csharp 之间做出选择,并且您打算在 Windows 和 Linux 服务器上运行同一服务器的多个实例,那么构建套接字服务器应用程序的最明智选择是什么? 最佳答案 如
你们能告诉我它们之间的区别吗? 顺便问一下,有什么叫C++库或C库的吗? 最佳答案 C++ 标准库 和 C 标准库 是 C++ 和 C 标准定义的库,提供给 C++ 和 C 程序使用。那是那些词的共同
下面的测试代码,我将输出信息放在注释中。我使用的是 gcc 4.8.5 和 Centos 7.2。 #include #include class C { public:
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我的客户将使用名为 annoucement 的结构/类与客户通信。我想我会用 C++ 编写服务器。会有很多不同的类继承annoucement。我的问题是通过网络将这些类发送给客户端 我想也许我应该使用
我在 C# 中有以下函数: public Matrix ConcatDescriptors(IList> descriptors) { int cols = descriptors[0].Co
我有一个项目要编写一个函数来对某些数据执行某些操作。我可以用 C/C++ 编写代码,但我不想与雇主共享该函数的代码。相反,我只想让他有权在他自己的代码中调用该函数。是否可以?我想到了这两种方法 - 在
我使用的是编写糟糕的第 3 方 (C/C++) Api。我从托管代码(C++/CLI)中使用它。有时会出现“访问冲突错误”。这使整个应用程序崩溃。我知道我无法处理这些错误[如果指针访问非法内存位置等,
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
我有一些 C 代码,将使用 P/Invoke 从 C# 调用。我正在尝试为这个 C 函数定义一个 C# 等效项。 SomeData* DoSomething(); struct SomeData {
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 6
我是一名优秀的程序员,十分优秀!