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c# - 如何销毁 GameObject 并在一段时间后实例化一个新的

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 22:39:32 24 4
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我正在创建一个游戏,游戏中有 7 个 GameObject Prefab,每个实例化它都在水平上,我现在正在创建将实例化每个 GameObject Prefab 的主脚本,现在我想做的就是创建每 80f“秒”实例化一个新的 GameObject Prefab,并销毁最后一个,例如,在 Level Started 后的 0f 秒内,实例化(随机)GameObject Prefab,并在 80f 秒内销毁我在 0f 秒内创建的预制件,并实例化一个新的,等等。

这是我现在拥有的脚本,它不起作用,它会实例化新的游戏对象,但不要破坏我创建的最后一个。我希望你能帮助我/给我一个解决这个问题的想法注意 我尝试使用 Stack,但是当我从堆栈中销毁 Prefab 时,它会自行销毁预制件,而且它是不可恢复的。我的脚本:

    TimeSinceLevelStarted = Time.timeSinceLevelLoad;
if (Mathf.Clamp(TimeSinceLevelStarted - TimeToLoadNext, -2f, 2f) == TimeSinceLevelStarted - TimeToLoadNext
&& LoadedFirstLevel == false)
{
GameObject go = LevelsPrefabs[Random.Range(0, LevelsPrefabs.Length)];
FirstLevel(go);
LoadedFirstLevel = false;
Debug.Log("Instantiated Prefab2");
}
}

private void FirstLevel(GameObject go)
{
if (LoadedFirstLevel == false)
{
Instantiate(go, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
goStack.Push(go);
Debug.Log("Instantiated Prefab1");
TimeToLoadNext += 50f;
LoadedFirstLevel = false;
if (TimeToLoadNext >= 30f) {
Destroy(go);
}
}
}

最佳答案

重复事件最好用协程来完成。 Unity 还告诉我们在游戏运行时避免实例化和销毁游戏对象(因为它“慢”)——尤其是当它们可能被重用时。

因此,您想要的行为的快速而肮脏的实现应该如下所示。如果你想确保一个对象不会连续激活两次,你不能采取直接的随机方法,但你需要打乱数组并以新顺序生成它。有很多洗牌可用数组的示例。下面的内容应该很容易适应,只要你稍加修改即可;)

public class RandomSpawner : MonoBehaviour {

//i learned there should always be an option to break out of a loop
public bool exitCoroutine = false;

public GameObject[] prefabs;
public float waitTime = 80.0f;

WaitForSeconds waitObject;
GameObject[] gameObjects;
int currentlyActive = 0;

void Start() {

waitObject = new WaitForSeconds(waitTime);

gameObjects = new GameObject[prefabs.Length];

for (int i = 0; i < prefabs.Length; i++) {
gameObjects[i] = Instantiate(prefabs[i]);
gameObjects[i].SetActive(false);
}

StartCoroutine(SpawnRandomObject());
}

void ActivateRandom() {
int nextActive = Random.Range(0, gameObjects.Length);
gameObjects[currentlyActive].SetActive(false);
gameObjects[nextActive].SetActive(true);
currentlyActive = nextActive;
}

IEnumerator SpawnRandomObject() {

while (!exitCoroutine) {
ActivateRandom();

yield return waitObject;
}
}
}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitForSeconds.html

关于c# - 如何销毁 GameObject 并在一段时间后实例化一个新的,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53036552/

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