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- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
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我必须做一些基于时间的任务(模拟),比如,游戏开始时:
但请记住,如果我想快速查看模拟,计时器应该能够加速。
现在我正在考虑两种方法(也欢迎使用其他方法,这就是问题的目的)
每个对象(火车)脚本通过 WaitForSeconds 管理其时间:
void Start()
{
StartCoroutine("MyEvent");
}
private IEnumerator MyEvent()
{
yield return new WaitForSeconds(120f); // wait two minutes
//Launch Train
}
这种脚本附加到每个需要在特定时间后执行操作的对象:
问题:
Timer 的一个全局脚本:
function Update ()
{
Timer += Time.deltaTime; //Time.deltaTime will increase the value with 1 every second.
if (timer>= 120){
//launch train, an so one conditions
//Or get timer variable in other script and compare time on update
}
}
现在使用上面的脚本,我可以在另一个脚本中获取 Timer 变量,并可以在 update
方法中根据时间执行我的任务。
问题是我该如何管理它?第一种方式或第二种方式或第三种方式(由您)?因为我也想加快时间,这在协程注册后似乎是不可能的。
需要你们的帮助!!
最佳答案
您可以使用这两种方式中的任何一种,只需更改 Time.timescale如果您想在示例中通过按 Space 来更快/更慢地查看它:
public class Example : MonoBehaviour
{
// Toggles the time scale between 1 (normal) and 0.5 (twice as fast)
// whenever the user hits the Space key.
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
if (Time.timeScale == 1.0f)
{
Time.timeScale = 0.5f;
}
else
{
Time.timeScale = 1.0f;
}
// Also adjust fixed delta time according to timescale
// The fixed delta time will now be 0.02 frames per real-time second
Time.fixedDeltaTime = 0.02f * Time.timeScale;
}
}
}
对于协程,这不需要你改变任何东西,因为 WaitForSeconds受 Time.timescale
影响:
The actual time suspended is equal to the given time multiplied by Time.timeScale.
Time.deltaTime
afaik 不受 Time.timescale
的影响,所以为了加快回放速度,您必须这样做
private void Update ()
{
Timer += Time.deltaTime * (1 / Time.timescale);
if (timer >= 120)
{
//launch train, an so one conditions
//Or get timer variable in other script and compare time on update
}
}
是一个 Update
还是多个 Coroutines 的性能更高在很大程度上取决于具体的用例。 Afaik 直到你有大约 10.000 个协程在运行时它才真正引人注目(不要在这里钉我的数字;))。
在你只引发一个或多个事件的情况下,最好坚持使用一个 Update()
方法并调用一个事件或类似的东西。
但是 - 为什么不简单地用一个协程来代替 Update
:
public class GlobalTimer : MonoBehaviour
{
public float Delay = 2.0f;
public UnityEvent onTimerDone;
// Unity allows to use Start as IEnumerator instead of a void
private IEnumerator Start()
{
yield return new WaitforSeconds(delay);
onTimerDone.Invoke();
}
}
比起你只有一个被调用的方法,并且可以像这样向那个计时器添加回调
globalTimerReference.onTimerDone.AddListener(() => {
Debug.LogFormat("Timer of {0} seconds is done now.", globalTimerReference.Delay);
});
或通过检查器(如在 UI.Button.onClick
中)。
对于多个事件,我只是想出了一个快速而肮脏的解决方案,因此您可以通过检查器简单地定义多个事件并添加各种回调和东西:
public class GlobalTimer : MonoBehaviour
{
public List<UnityEvent> events;
public List<float> delays;
private void Start()
{
var validPairs = Mathf.Min(events.Count, delays.Count);
for (int i = 0; i < validPairs; i++)
{
StartCoroutine(InvokeDelayed(events[i], delays[i]));
}
}
private IEnumerator InvokeDelayed(UnityEvent unityEvent, float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
unityEvent.Invoke();
}
}
只需确保列表中的每个事件都有延迟。将来您可能想要编写一个合适的 CustomEditor,以便在检查器中将其编辑得更漂亮。
更新
或者你可以拿走我的:D
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private List<EventDelayPair> EventDelayPairs;
private void Start()
{
foreach (var eventDelayPair in EventDelayPairs)
{
StartCoroutine(InvokeDelayed(eventDelayPair.unityEvent, eventDelayPair.Delay));
}
}
private IEnumerator InvokeDelayed(UnityEvent unityEvent, float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
unityEvent.Invoke();
}
[Serializable]
private class EventDelayPair
{
public UnityEvent unityEvent;
public float Delay;
}
}
[CustomEditor(typeof(ExampleScript))]
public class ExampleInspector : Editor
{
private SerializedProperty EventDelayPairs;
private ReorderableList list;
private ExampleScript _exampleScript;
private void OnEnable()
{
_exampleScript = (ExampleScript)target;
EventDelayPairs = serializedObject.FindProperty("EventDelayPairs");
list = new ReorderableList(serializedObject, EventDelayPairs)
{
draggable = true,
displayAdd = true,
displayRemove = true,
drawHeaderCallback = rect =>
{
EditorGUI.LabelField(rect, "DelayedEvents");
},
drawElementCallback = (rect, index, sel, act) =>
{
var element = EventDelayPairs.GetArrayElementAtIndex(index);
var unityEvent = element.FindPropertyRelative("unityEvent");
var delay = element.FindPropertyRelative("Delay");
EditorGUI.PropertyField(new Rect(rect.x, rect.y, rect.width, EditorGUIUtility.singleLineHeight), delay);
rect.y += EditorGUIUtility.singleLineHeight;
EditorGUI.PropertyField(new Rect(rect.x, rect.y, rect.width, EditorGUI.GetPropertyHeight(unityEvent)), unityEvent);
},
elementHeightCallback = index =>
{
var element = EventDelayPairs.GetArrayElementAtIndex(index);
var unityEvent = element.FindPropertyRelative("unityEvent");
var height = EditorGUI.GetPropertyHeight(unityEvent) + EditorGUIUtility.singleLineHeight;
return height;
}
};
}
public override void OnInspectorGUI()
{
DrawScriptField();
serializedObject.Update();
list.DoLayoutList();
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
private void DrawScriptField()
{
// Disable editing
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUILayout.ObjectField("Script", MonoScript.FromMonoBehaviour(_exampleScript), typeof(ExampleScript), false);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
EditorGUILayout.Space();
}
}
例子
或预览调试延迟
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
public List<EventDelayPair> EventDelayPairs;
private void Start()
{
foreach (var eventDelayPair in EventDelayPairs)
{
StartCoroutine(InvokeDelayed(eventDelayPair));
}
}
private IEnumerator InvokeDelayed(EventDelayPair pair)
{
var timer = pair.Delay;
do
{
timer -= Time.deltaTime * (1 / Time.timeScale);
pair.Delay = timer;
yield return null;
} while (timer > 0);
pair.Delay = 0;
pair.unityEvent.Invoke();
}
[Serializable]
public class EventDelayPair
{
public UnityEvent unityEvent;
public float Delay;
}
}
顺便说一下你的评论
//Time.deltaTime will increase the value with 1 every second.
表述不正确。相反,它应该是:
Time.deltaTime
will increase the value every frame about the time passed in seconds since the last frame was rendered.
编辑 - 之后减少延迟
我从问题中了解到您想要加速
整个播放。
从我现在了解到的评论中,您反而想减少事后的延迟。所以你不能使用Time.timescale
。
为此,您可以使用稍作改动的第二个示例:
[Serializable]
public class EventDelayPair
{
public UnityEvent unityEvent;
public float Delay;
// add a time multiplicator for each delay with default 1
public float TimeMultiplicator = 1.0f;
}
注意:如果您使用它,您还必须将它添加到 EditorScript - 我将其留作您的作业 ;)
private IEnumerator InvokeDelayed(EventDelayPair pair)
{
var timer = pair.Delay;
do
{
timer -= Time.deltaTime * pair.TimeMultiplicator;
pair.Delay = timer;
yield return null;
} while (timer > 0);
pair.Delay = 0;
pair.unityEvent.Invoke();
}
因此您可以在检查器中或也可以通过脚本
exampleScriptReference.EventDelayPairs[0].TimeMultiplicator = 2;
更快地减少延迟。
您可能还想添加一个整体乘法器,例如
// Again you have to add it to the inspector if you use it
public float overallMultiplicator = 1.0f;
//...
timer -= Time.deltaTime * pair.TimeMultiplicator * overallMultiplicator;
关于c# - 统一管理时间事件的正确方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54302191/
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