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首先,我想简要介绍一下我的问题:我如何访问附加到另一个游戏对象的另一个代码片段,或者我如何在没有附加游戏对象的情况下初始化一个类。
当我在 Unity 中制作一个小游戏时,我制作了一个单位设计器,您可以在其中提供一些值,例如它携带多少武器,以及该单位的状态(攻击、射程、速度等)将被计算通过 ComputeValues() 并在您单击确认时保存。但是所有这些值都是通过单击按钮而不是直接输入来调整的。 (即单击一个按钮并添加/减少 1 个武器)
但是,当我尝试在启动时添加一些模板单元时,它不起作用。所以我做了一个 CreateDesignWithValue() 函数。它接受所有相关数据的输入,并使用上面的 ComputeValues() 计算该对象的值。
问题是我正试图在玩家类中这样做。但我无法创建新的 ShipDesigner,也无法将其设置为静态。我怎样才能访问它?
最佳答案
在不知道您确切的用例以及您所谈论的方法的情况下,我们只能给出一个非常笼统的答案:
并非所有类都必须是 MonoBehaviour
类型,这实际上取决于您的需要。
如果您对某种类型有一定的计算,您可以使用 Extension Methods喜欢
public static class Vector3Extensions
{
public static Vector3 DevideBy(this Vector3 a, Vector3 b)
{
return new Vector(a.x / b.x, a.y / b.y, a.z / b.z);
}
}
你可以像这样使用
var newVector = transform.position.DevideBy(new Vector(1, 2, 3));
在所有其他类中。
通常,您可以使用公共(public)静态类
来实现方法并存储可从任何地方执行的值,例如
public static class Settings
{
private static int _currentInt = 7;
public static void SaySomething(string something)
{
Debug.Log(something);
}
public static void DoubleCurrentInt()
{
_currentInt *= 2;
}
public static int GetSquareOfCurrentInt()
{
return _currentInt * _currentInt;
}
}
你现在可以从任何地方调用它
Settings.DoubleCurrentInt();
Settings.SaySomething(Settings.GetSquareOfCurrentInt.Tostring);
当然有时你不希望某些东西可以从任何地方访问,所以你也可以简单地为你的计算使用一个普通的实例类
public class Settings
{
private int _currentInt = 7;
public Settings(int initialInt = 0)
{
_currentInt = initialInt;
}
public void SaySomething(string something)
{
Debug.Log(something);
}
public void DoubleCurrentInt()
{
CurrentInt *= 2;
}
public int GetSquareOfCurrentInt()
{
return CurrentInt * CurrentInt;
}
}
所以你可以使用
private Settings settings;
private void Start()
{
new Settings(3);
}
在一个 MonoBehaviour
和
private Settings settings;
private void Start()
{
new Settings(26);
}
在另一个 MonoBehaviour
中,两者都有不同的实例,但可以使用其中的所有实现来单独计算和执行操作。
您也可以只在特定类型的所有实例中“共享”一个方法 (static
) 并且还允许其他类型访问它 (public
)
public class A : MonoBehaviour
{
// A prefab only this specific component has access to
[SerializeField] private GameObject prefab;
// example for a kind of singleton pattern
private static GameObject prefabSingleton;
private void Start()
{
prefabSingleton = prefab;
}
public static void Spawn(int someIntToAssign, string someTextToAssign)
{
var obj = Instantiate(prefabSingleton)
; componentReference = obj.GetComponent();
componentReference.someIntField = someIntToAssign;
componentReference.Getcomponent<Text>().text = someTextToAssign;
}
}
你也可以从其他类型调用它
A.Setup(someExampleReference, "Yeay!");
(在此示例中,您可以考虑在 SomeExampleType
中实现它,尽管 ^^)
你描述的也听起来像ScriptableObjects ( Tutorial ) 您可能会感兴趣。
ScriptableObjects 是一种类似于预制件的 Assets ,但可以存储值和方法。您可以在 MonoBehaviour
组件的字段中引用它们,以根据值更改它们的行为,或者为了在多个实例和不同类型之间将其作为一种容器共享。
public
方法的实例最后但同样重要的是,最“通常”的做法是拥有一个
public class A : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform someObject;
public Vector3 GetObjectPosition()
{
return someObject.position;
}
}
并通过许多 GetComponent
或/和 FindObjectOfType
变体之一或简单地通过引用相应的组件来访问它
public class B : MonoBehaviour
{
// drag in via the Inspector
public A AReference;
private void Start()
{
// or get it on runtime e.g.
AReference = GameObject.Find("ObjectWithA").GetComponent<A>();
// or if there is only one e.g.
AReference = FindObjectOfType<A>();
Debug.Log(AReference.GetObjectPosition());
}
}
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