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它适用于大多数情况:
当高度比宽度大很多(3x9、3x11、5x11 等)时,问题就开始了
如您所见,第一行不合适,进一步增加高度将重复此模式。
这是代码(注意:我的立方体坐标的 z 和 y 被交换):
void SpawnHexGrid(int Width, int Height)
{
int yStart = -Height / 2;
int yEnd = yStart + Height;
for (int y = yStart; y < yEnd; y++)
{
int xStart = -(Width + y) / 2;
int xEnd = xStart + Width;
if (Width % 2 == 0)
{
if (y % 2 == 0)
{
xStart++;
}
}
else
{
if (y % 2 != 0)
{
xStart++;
}
}
Debug.Log("y: " + y + " , Start: " + xStart + " , End: " + xEnd);
for (int x = xStart; x < xEnd; x++)
{
SetHexagon(new Cube(x, y));
}
}
}
编辑:
更改为@Idle_Mind 解决方案后,我的网格如下所示:
再次编辑:
我找到了一个解决方案,在更改为@Idle_Mind 的解决方案后,我再次使用 y 纠正了倾斜:
int xStart = -Width / 2 - (y / 2);
但这引起了和以前类似的问题,但这次我意识到它与 int 的舍入方式有关,当 y 为负数时,xStart 将比预期低 1,所以只要 y 为负数,我就加 1否定:
int add = 0;
if (y < 0)
{
add = 1;
}
int xStart = -Width / 2 - ((y - add) / 2);
这现在就像一个魅力,谢谢大家。
最佳答案
将您的 SpawnHexGrid() 更改为:
void SpawnHexGrid(int Width, int Height)
{
int xStart = -Width / 2;
int yStart = -Height / 2;
int yEnd = yStart + Height;
for (int y = yStart; y < yEnd; y++)
{
int xEnd = xStart + Width + (y%2==0 ? 0 : -1);
for (int x = xStart; x < xEnd; x++)
{
SetHexagon(new Cube(x, y));
}
}
}
我的测试平台:
------------ 编辑 ------------
我不明白您为什么在计算 x 时使用 y 值。正如您对常规网格所期望的那样,使整列的 x 保持不变。在我的代码中,较短的行仍然与较长的行一样从 SAME x 坐标开始;是它们的长度发生了变化。然后,当您绘制时,我只是计算普通网格的位置,但是为所有奇数 y 位置添加六边形宽度的一半,从而得到六边形所需的偏移量。
例如,这是一个“正常”绘制的 5x5 网格,没有偏移奇数 Y 行。很明显,所有行的起始 X 坐标都是相同的:
所以存储的 x,y 坐标都是基于普通网格,但是绘图代码移动了奇数 y 行。这是我更改奇数 y 行的 X 坐标的位置,仅用于绘图:
if (pt.Y % 2 != 0)
{
center.Offset(Width / 2, 0);
}
因此,在为奇数 Y 行添加偏移量(同样,仅在绘制时)之后,它现在看起来像:
这里是显示每个六边形内部坐标的网格:
希望这能说明我是如何处理它的。
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