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我正在尝试弄清楚如何使用我注意到的 c# 做一些事情,尤其是 Unity引擎确实如此。这似乎是某种形式的实现或子类化,但由于我没有源代码,所以我不知道。
在 Unity 中所有的脚本都是这样的:
class someclass : MonoBehavior
{
}
现在有一个函数列表,您可以使用引擎通过 MonoBehavior 在您的类中调用这些函数,例如
void OnGUI()
{
so something here
}
所以如果你说 5 个脚本都包含 OnGUI 函数,它会在所有 5 个脚本中调用
我想自己实现这种类型的东西,但我想不通。
你如何编写一个基类或实现或任何在你的子类中调用预定义函数但不要求函数的子类并且不必在它们中使用重写的东西?
这是来自 unity Engine 的示例源文件:
public class EnemyAttack : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
AttackTimer = 0;
CoolDown = 2.0f;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (AttackTimer > 0) AttackTimer -= Time.deltaTime;
if (AttackTimer < 0) AttackTimer = 0;
if (AttackTimer == 0){
Attack();
AttackTimer = CoolDown;
}
}
}
该代码完美运行,然后引擎调用在第一次启动时开始(单次调用)并调用更新每个帧注意绝对没有覆盖在该代码中的任何地方
它似乎是某种事件系统,但我在谷歌上找不到任何描述如何做到这一点的内容。
最佳答案
如果您不想/不能使用 override
关键字,您可以使用反射(可能使用 dynamic
关键字)来做到这一点
基类“简单地”在派生类中搜索特定的签名/属性并调用方法。
如果您自己编写此代码,请考虑缓存反射结果(或使用可能为您缓存的 dynamic
关键字)并测试您是否仍能获得所需的性能。反射可能非常慢。也看到这个问题:Dynamic Lang. Runtime vs Reflection
例子:
class TheBehavior
{
public void Act()
{
dynamic derived = this;
try
{
derived.Foo(42);
derived.Foob(43);
}
catch (RuntimeBinderException e)
{
Console.WriteLine("Method call failed: " + e.Message);
}
}
}
class TheDerived : TheBehavior
{
public void Foo(int bar)
{
Console.WriteLine("Bar: " + bar);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
TheBehavior behavior = new TheDerived();
behavior.Act();
Console.ReadKey(true);
}
}
关于c# - 使用覆盖调用基类方法 *WITHOUT*,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15428285/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
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