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我最近开始接触 pygame,并最终进入 pyOpenGL(仅使用二维),因为用 pygame 将图像绘制到屏幕上时有些卡顿。然而,我遇到了两个问题,我一生都不知道如何解决。即处理两个以上纹理并解决加载图像时 pygame 和 OpenGL 的坐标不兼容问题。
我创建了一个名为 Thingie1
的简单类:
class Thingie1:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.width = 0
self.height = 0
self.sprite = "imageOne.png"
self.lastsprite = ""
self.img_data = 0
self.load()
def load(self):
if self.sprite != self.lastsprite:
im = open(self.sprite)
self.width, self.height, self.img_data = im.size[0], im.size[1], im.tobytes("raw", "RGB", 0, -1)
self.lastsprite = self.sprite
self.Texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.Texture)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, self.width, self.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, self.img_data)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
else:
return
def draw(self):
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glTranslate(self.x, self.y, 0)
glBegin(GL_QUADS)
glVertex(0, 0, 0)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex(self.width, 0, 0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex(self.width, self.height, 0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex(0, self.height, 0)
glTexCoord2f(1, 0)
glEnd()
glFlush()
以及所提到的类的精确副本(目前),称为 Thingie2
。 (open()
函数来自 PILLOW 的 Image 包(from PIL.Image import open
)。)
然后我打电话
pygame.init()
pygame.display.set_mode((1024,768), pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL)
if True:
glClearColor(*(0,0,0,255))
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluOrtho2D(0, 1024, 768, 0)
Thing1 = Thingie1(200,200)
Thing2 = Thingie2(0,0)
while True:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
Thing2.load()
Thing1.load()
Thing2.draw()
Thing1.draw()
pygame.display.flip()
在 Thing2
之上绘制 Thing1
,部分有效;之前,当 load()
和 draw()
函数合并为一个时,它可以正确地对对象进行纹理处理,但对我的计算机来说并不友好。现在,它使用 Thing2 的纹理对两个类实例进行纹理处理,这是第一个问题。
第二个问题是,绘制的图像旋转了180°。我尝试过使用 matplotlib、cv2 和其他包来加载图像,但最接近解决此问题的是当我使用 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, self.width, self.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, self.img_data[::-1])
(使用 PIL.Image 的 open()
),但是绘制图像灰色+蓝色刻度(?)。
那么,首先,pyOpenGL 一般如何处理纹理?我希望这两个纹理都存储在各自的 self.Texture 中。问题是它们都绑定(bind)到 GL_TEXTURE_2D
吗?我将如何区分这两种纹理?
其次,有没有更好的方法来加载图像,或者有没有一种方法可以以某种方式格式化图像像素字节数组,以便可以轻松反转(这适用于 RGBA)还有图像)?
最佳答案
请注意,该图由 glBegin
/glEnd
绘制序列和固定函数矩阵堆栈几十年来已被弃用。请参阅Fixed Function Pipeline和 Legacy OpenGL 。了解 Vertex Specification和 Shader最先进的渲染方式。
Now, it textures both class instances with Thing2's texture, which is the first issue.
二维纹理由 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
启用并且可以通过 glDisable(GL_TEXTURE_2D)
禁用。
如果启用纹理,则当 glBegin
/glEnd
绘制几何图形时当前绑定(bind)的纹理。应用序列。
在绘制几何图形之前,您必须绑定(bind)正确的纹理:
def draw(self):
# [...]
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.Texture)
glBegin()
# [...]
glEnd()
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
<小时/>
The second issue is, that the drawn image is rotated by 180°
何时 glVertex
被调用时,当前纹理坐标与顶点坐标相关联。纹理坐标由 glTexCoord2f
设置.
这意味着glTexCoord2f
必须在之前 glVertex
完成.
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex(0, 0, 0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex(self.width, 0, 0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex(self.width, self.height, 0)
glTexCoord2f(1, 0)
glVertex(0, self.height, 0)
glEnd()
关于python - 使用 (py)OpenGL 处理纹理和图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54243031/
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