- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start ()
{
print ("Starting " + Time.time);
yield return StartCoroutine (WaitAndPrint ());
print ("Done " + Time.time);
}
IEnumerator WaitAndPrint ()
{
yield return new WaitForSeconds (5f);
print ("WaitAndPrint " + Time.time);
}
}
结果是
Starting 0
WaitAndPrint 5.010554
Done 5.010554
我有两个问题?
首先,如何理解函数Start()的返回值。我曾经看到 Start() 的返回值是无效的。在我看来,Start() 仅由 Unity 执行一次(一帧),但 yield return 似乎使 Start() 函数在两帧中执行;
其次,我也对结果感到困惑。我想结果应该是
Starting 0
Done 5.010554
WaitAndPrint 5.010554
因为StartCoroutine()启动了函数WaitAndPrint()。在函数 WaitAndPrint() 中,yield return 使该函数在此帧暂停并返回到 Start()。然后 Start() 继续进行并打印“Done xxxxx”。 5 秒后,WaitAndPrint() 恢复并打印“WaitAndPrint xxxxx”。
我哪里错了?
最佳答案
当您调用 yield return
时,控制权由 Unity 接管。
当您启动一个Coroutine
时,Unity 将获取该方法返回的IEnumerator
并将调用MoveNext。在返回的 IEnumerator
上。
根据对象的类型和对象中的值,Unity 将决定要做什么。
如果你在 Start
方法中 yield
语句返回另一个 IEnumerator
所以 Unity 不会调用 MoveNext
在 Start
返回的对象上,直到第二个 IEnumerator
完成。
在 WaitAndPrint
中,第一个 MoveNext
返回一个 WaitForSeconds
对象,基于此 Unity 决定它不会在 5 秒后调用 MoveNext
。 5 秒后它再次调用 MoveNext
并执行该方法的其余部分,就是这一行
print ("WaitAndPrint" + Time.time);
当 yield return StartCoroutine (WaitAndPrint ());
返回的 IEnumerator
结束时,它将调用 上的
,这将依次执行 MoveNext
Start
返回的 IEnumeratorStart
的剩余部分:
print ("Done " + Time.time);
希望这已经够清楚了:)
关于c# - 怎么理解这个Unity Coroutine呢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31188067/
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