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对于 rts 中的单元集合来说,什么是好的数据类型?我正在为 an api that lets you write bots for the strategy game Starcraft2 in Python 做出贡献。
现在there is a class units
继承自list
。每一帧都会创建一个新的 units
对象,然后选择这些单位,创建新的 units
对象,例如使用针对所有敌方单位或所有飞行单位的过滤器.
我们使用这些选择来找到最近的敌人来控制我们的单位,选择我们现在可以攻击的单位或需要不同的顺序等等。
但这也意味着我们在每一帧中根据每个单元的属性进行大量过滤,这需要花费大量时间。单独初始化一个 units
对象的时间为 2e-5 到 5e-5 秒,我们在每场比赛中执行数百万次,除了过滤过程之外,这会减慢机器人的速度并进行大量测试with 循环 units
对象中的每个单元。
是否有更好的数据类型?也许不需要每次为一帧中的每个选择重新创建,而是从我们从 Protocol Buffer 获得的所有单元的初始列表开始,然后可以应用选择和过滤器而无需重新创建对象?什么是实现此目的的好方法,以便每帧多次过滤不会那么慢和/或复杂?
最佳答案
这听起来根本不像 ADT 问题。这听起来像是低效的编程。我们不可能告诉您构建正确的消息来实现您想要的目标。
如果您实际上不需要修改单元
的数据,您可能应该研究的是如何构造UnitView
。考虑类似于 Python 3 中字典如何返回 View 的方式。See here for more details .
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