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我有一个 SceneController,它应该初始化一组空的 GameObject 生成器,每个生成器以相同的节奏一起工作。 RockSpawners 收到一系列时间延迟,并在生成另一 block 岩石之间等待 X 秒。
我在生成器启动时设置了 _nextSpawn = float.maxValue
并计划在“初始化”它们之后覆盖它(我自己的方法),但是即使我的调试日志说我已经覆盖了我的初始化时的 _nextSpawn
值,更新循环仍在报告 float.maxValue
并且没有任何结果产生,因为 _timeSinceLastSpawn
没有超过 float .maxValue
秒。
_nextSpawn
变量的范围是否遗漏了什么?至少乍一看,这似乎不是“这个”与“本地”的问题。
调试输出:0 0 3 3
。 0 保持不变,3 将根据 rng 而变化。
场景 Controller .cs:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SceneController : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject _rockSpawnerPrefab;
public int numRocks = 6;
public int minSpawnDelaySec = 1;
public int maxSpawnDelaySec = 3;
private bool spawnersInitialized = false;
void Start () {
InitializeSpawners();
}
void Update () {
}
void InitializeSpawners() {
float[] pattern = new float[numRocks];
for (int i = 0; i < numRocks; i++) {
// Generate delays at half second increments within bounds
float delay = Mathf.Floor(Random.value * ((float)(maxSpawnDelaySec + 0.5f - minSpawnDelaySec) / 0.5f));
delay = delay * 0.5f + minSpawnDelaySec;
pattern[i] = delay;
}
GameObject spawner = Instantiate(_rockSpawnerPrefab) as GameObject;
spawner.transform.position = new Vector3(0, 4, 0);
RockSpawner rockSpawnerScript = spawner.GetComponent<RockSpawner>();
rockSpawnerScript.Initialize(pattern);
}
}
RockSpawner.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RockSpawner : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject _rockPrefab;
public float minSpawnDelay = 3f;
public float maxSpawnDelay = 6f;
private float[] _pattern;
private int _currentPattern;
private float _timeSinceLastSpawn;
private float _nextSpawn;
void Start () {
_currentPattern = -1;
_nextSpawn = float.MaxValue;
}
void Update () {
if (_pattern == null) return;
_timeSinceLastSpawn += Time.deltaTime;
if (_timeSinceLastSpawn > _nextSpawn) {
GameObject rock = Instantiate(_rockPrefab) as GameObject;
rock.transform.position = transform.position;
NextTimer();
}
}
public void Initialize(float[] pattern) {
_pattern = pattern;
NextTimer();
}
private void NextTimer() {
_timeSinceLastSpawn = 0;
_currentPattern += 1;
Debug.Log(_nextSpawn);
Debug.Log(this._nextSpawn);
this._nextSpawn = _pattern[_currentPattern];
Debug.Log(_nextSpawn);
Debug.Log(this._nextSpawn);
}
}
最佳答案
这与范围无关,与调用顺序有关。当您创建一个 GameObject
时,它的 Start
method is called on the frame it's enabled ,而不是在创建对象时。因此,您的代码将调用 Initialize
首先,然后调用 Start
以覆盖值。
删除 Start
中的代码并处理 Initialize
中的所有内容,它应该可以正常工作。
关于c# - 启动/更新变量范围,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48361221/
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