- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
有 FMOD 经验的人可以阻止我丢失它吗?我无法让这些同步点起作用。我有一些游戏音乐,由两部分组成,一个介绍和一个循环。它们是独立的声音,在介绍结束后,它开始循环部分,永远重复。我在介绍结束时设置了一个同步点来触发循环。它工作得很好,直到我尝试停止并重新启动音乐(例如当播放器死亡时)。无论如何,同步点坚持在介绍重新启动后立即触发,即使它已设置为介绍结束。结果是音乐的两个部分同时播放 - 并且似乎在一个 channel 上播放,因为我告诉它重用 channel 。这可能吗?这是我的一些代码(注意 system、intro、loop 和 channel 是成员变量):
public void Play()
{
if (intro != null)
{
CHANNELINDEX index = (channel == null) ? CHANNELINDEX.FREE : CHANNELINDEX.REUSE;
system.playSound(index, intro, false, ref channel);
uint length = 0;
intro.getLength(ref length, TIMEUNIT.MS);
intro.addSyncPoint(length, TIMEUNIT.MS, "StartLoop", ref loopPtr);
channel.setCallback(callback);
}
else system.playSound(CHANNELINDEX.FREE, loop, false, ref channel);
Playing = true;
}
这是同步点:
private FMOD.RESULT SyncCallback(IntPtr c, CHANNEL_CALLBACKTYPE type, IntPtr a, IntPtr b)
{
if (Playing)
{
RESULT result = intro.getSyncPoint(0, ref loopPtr);
intro.deleteSyncPoint(loopPtr);
system.playSound(CHANNELINDEX.REUSE, loop, false, ref channel);
}
return RESULT.OK;
}
至少,这是回调的一个版本。我已经尝试了大约 20 个其他人。请注意,我告诉它删除同步点 - 当我检查返回时它没问题。为了以防万一,我也尝试了 loop.deleteSyncPoint。我还对其执行了 getsyncpointinfo 操作,以确保触发的是我的 StartLoop 同步点。然而,在调用停止后再次调用播放时它仍然会触发:
public void Stop()
{
Playing = false;
if (intro != null && loopPtr != IntPtr.Zero)
{
IntPtr ptr = IntPtr.Zero;
RESULT result = intro.getSyncPoint(0, ref ptr);
result = intro.deleteSyncPoint(ptr);
result = intro.getSyncPoint(0, ref ptr);
loopPtr = IntPtr.Zero;
}
channel.stop();
channel.setPosition(0, TIMEUNIT.MS);
}
请注意 Stop() 也尝试删除同步点,但它也没有这样做(即使结果返回正常)。我尝试在停止时将 channel 位置设置为 0,这让情况变得更糟。在 deletesyncpoint() 调用之后,我在我的同步点尝试了 channel.stop() ,但这导致了堆栈溢出,因为尽管尝试删除它,它仍然在每次调用停止时调用同步点。我给它错误的指针还是什么?我试过制作某种标志来表示不播放循环部分,但我不能,因为它会设置在 Play() 的中间,并且在 Play() 完成后立即调用同步点,在下次调用系统更新时。 FMOD 损坏还是我遗漏了一些明显的东西?或者一些非常晦涩和没有记录的东西......
最佳答案
我刚知道,我希望这对其他人有所帮助,因为谷歌搜索“fmod syncpoint”现在将其作为第一个结果返回。重复是因为有些回调是针对同步点类型的,有些是针对结束的,因为介绍部分已经结束。因此,我意识到我什至不需要自己的同步点。我只是使用介绍的结尾作为触发器。代码更简洁,运行完美。
关于c# - FMOD 声音库 - 同步点让我抓狂!,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1940645/
我研究了旧代码,看到了这样一个函数: inline double mod(double x, double y) { return x-y*floor(x/y); } fmod 是完全等效的,
我遇到了一个非常奇怪的情况:在我正在开发的多线程应用程序中,在某个代码点 fmod(x,y) 返回 -1.#IND00 而 double x = 0.0 和 double y = 1.0。当然,我仔细
这个问题在这里已经有了答案: Is floating point math broken? (31 个答案) 关闭 4 年前。 当我调用我的函数时: formatCurrency(7.5); str
当我在 C++ 中使用 fmod(0.6,0.2) 时,它返回 0.2 我知道这是由浮点精度引起的,但现在看来我必须得到两个双倍的余数 非常感谢对此类问题的任何解决方案 最佳答案 数学值 0.6 和
我试图在 3D 平面中表示声音的频谱,但我只能播放声音而无法将 dsp 放入结构 FMOD_DSP_PARAMETER_FFT,numchannels 和 length 始终 = 0 我的代码是这样的
好的,我希望我不要搞砸了,我已经寻找了一些答案,但找不到任何东西。我正在尝试在 3D 模式下使用 FMOD 声音播放器在 openframeworks 中制作一个简单的采样器。我可以使单个实例正常工作
这可能是 FMOD 的内置功能,但我想看看是否可以覆盖它。 使用 FMOD_System_PlaySound 播放声音时, FMOD_System_PlaySound( system, FMOD_CH
为什么 PHP 的 fmod 函数不能按预期工作。我错过了什么吗? fmod(2.0, 0.1); // outputs 0.1 以下应输出 0,因为 2.0/0.1 = 20,因此没有余数。我知道
任何人都可以帮助我使用 FMOD 或任何其他方式从内存流中播放文件吗? 到目前为止我有这个: 变量 private FMOD.System _fmod = null; private
我想使用 Cpp 计算阶乘中零的个数。问题是当我使用非常大的数字时。 #include #include long zeroesInFact(long n) { long double fact=
我从 fmod 教程中几乎逐字复制了以下代码块,对变量名进行了细微修改,以免与任何内容发生冲突。我的代码在没有任何 fmod 语句的情况下编译得很好。当我放入 FMOD_RESULT fm_resul
我想知道我是否做错了什么。我已经将我的 SoundManager 类设置为有 5 个不同的 channel ,在我的游戏中可能会同时播放一些声音,比如开枪和敌人“受伤”的声音......这就是我设置
在代码中: FMOD_RESULT result; FMOD::System *system; result = FMOD::System_Create(&system); FMODErrorChec
首先,我正在为学校做这个项目,我们不允许使用外部库,因此我不能使用 GMP 之类的东西。问题是,我有一个函数需要一些“艰难”的计算。即, m^e mod n 这是我的代码 #include #inc
使用 FMOD(交互式音频中间件),是否可以在播放轨道时实时计算其每秒节拍数? 我找不到太多关于此的信息,这将非常有用。将使用 c# 但能够翻译。 谢谢 最佳答案 FMOD 不提供任何计算每分钟节拍的
我想播放一个 mp3 文件,所以我搜索并了解了 FMOD。我下载了http://www.fmod.org/download/ (用于 Linux 的 FMOD Studio 程序员 API)。 我还收
我的问题是从模计算中获得最准确的结果,我得到余数答案以进行另一次舍入计算,因此我确实需要一个准确的结果。 double a = 0.12345678...(可能有很多数字); double b = f
我开始使用 FMOD 库,因为我需要在 C# 应用程序中播放没有间隙的声音(循环中的一个声音和序列中的许多声音)。谁能告诉我正确的方法吗?我尝试根据示例制作一些东西,但它没有像我希望的那样工作。首先,
我正在尝试设置我的声音管理器 (FMOD) 以在不同的 channel 上播放背景音乐和其他 Action 声音,据我所知,这是使用 FMOD 同步声音的唯一方法....我的设置是下面,如果我调用 p
我开始使用 FMOD API,但我在播放声音时遇到了问题。我使用了本网站的教程:http://glasnost.itcarlow.ie/~powerk/audio/AddFMODtoaproject.
我是一名优秀的程序员,十分优秀!