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我正在用 C#/XNA 制作一个物理引擎,我有三个基本对象...
球体立方体飞机
都是从
派生的游戏对象
我将我所有的对象存储在一个游戏对象列表中,我想遍历这个列表并能够调用一个 CheckCollision 函数,该函数将为每对对象转到正确的函数
例如
go 是一个球体,
go2 是一个球体
if(CheckCollision(go, go2))
{
//do stuff
}
bool CheckCollision(Sphere one, Sphere two)
{
//Check Sphere to Sphere
}
bool CheckCollision(Sphere sphere, Plane plane)
{
//Check Sphere to Plane
}
我希望它能直接转到正确的函数,而不必使用 if 检查。
谢谢。
最佳答案
你可以使用虚拟调度:
abstract class GameObject
{
abstract bool CheckCollision (GameObject other);
abstract bool CheckCollision (Sphere other);
abstract bool CheckCollision (Cube other);
abstract bool CheckCollision (Plane other);
}
class Sphere : GameObject
{
override bool CheckCollision (GameObject other) { return other.CheckCollision(this); }
override bool CheckCollision (Sphere other) { /* ... implementation ... */ }
override bool CheckCollision (Cube other) { /* ... implementation ... */ }
override bool CheckCollision (Plane other) { /* ... implementation ... */ }
}
class Cube : GameObject
{
override bool CheckCollision (GameObject other) { return other.CheckCollision(this); }
override bool CheckCollision (Sphere other) { /* ... implementation ... */ }
override bool CheckCollision (Cube other) { /* ... implementation ... */ }
override bool CheckCollision (Plane other) { /* ... implementation ... */ }
}
class Plane : GameObject
{
override bool CheckCollision (GameObject other) { return other.CheckCollision(this); }
override bool CheckCollision (Sphere other) { /* ... implementation ... */ }
override bool CheckCollision (Cube other) { /* ... implementation ... */ }
override bool CheckCollision (Plane other) { /* ... implementation ... */ }
}
编辑
想想当你拥有这个时会发生什么:
GameObject go1 = new Sphere();
GameObject go2 = new Cube();
bool collision = go1.CheckCollision(go2);
因此,不需要类型检查 if
语句。
编辑 2
请参阅 Eric Lippert 在 https://stackoverflow.com/a/2367981/385844 上的回答;第一个选项——访问者模式——本质上就是上面概述的方法。 Eric 在 https://stackoverflow.com/a/9069976/385844 的其他回答也讨论了这个问题。
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