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因此,我想要在我的游戏中使用的 MapEditor 具有撤消功能。我得到它的部分工作。当我单击 map 时,它会将旧图 block 和新图 block 存储在单独的列表中。当我按下 Ctrl + Z 时,它将撤消上一个操作等等。
我的问题是当您撤消一些操作,然后将新操作添加到列表时。那应该怎么办?我应该只在列表末尾添加新 Action ,还是应该删除列表中当前位置到末尾的所有内容,然后将新 Action 添加到列表中。
我的问题是我无法解决这个问题。我已经尝试了很多东西,但是当这种情况发生时,它们都有点坏了。
再一次,我需要知道在将新操作添加到撤消列表时如何进行。
添加到撤消列表时我当前的代码:
private void UpdateCorrectedTiles(Dictionary<TileSide, Tile> correctedTiles, bool saveEditedTiles)
{
List<Tile> tmpUndoTilesList = new List<Tile>();
List<Tile> tmpRedoTilesList = new List<Tile>();
foreach (Tile tile in tiles)
{
foreach (KeyValuePair<TileSide, Tile> correctedTile in correctedTiles)
{
if (tile.GetTilePosition() == correctedTile.Value.GetTilePosition())
{
if (correctedTile.Key == TileSide.Clicked && saveEditedTiles
&& Tile.IsTileChanged(previousClickedTile, correctedTile.Value))
{
Tile undoTile = Tile.CreateCloneTile(previousClickedTile);
Tile redoTile = correctedTile.Value;
tmpUndoTilesList.Add(undoTile);
tmpRedoTilesList.Add(redoTile);
}
TileInfo info = correctedTile.Value.GetTileInfo();
Vector2 frames = correctedTile.Value.GetCurrentFrame();
tile.SetTileInfo(info);
tile.SetCurrentFrame(frames);
}
}
}
if (saveEditedTiles && tmpUndoTilesList.Count > 0 && tmpRedoTilesList.Count > 0)
{
undoTilesList.Add(tmpUndoTilesList);
redoTilesList.Add(tmpRedoTilesList);
currentUndoRedoIndex = undoTilesList.Count - 1;
}
}
这段代码所做的是在 Foreach 中,它将遍历所有已更正的图 block 。如果更正的图 block 是单击的图 block 并且它确实发生了变化,它将把它添加到撤消和重做列表中。您现在应该忽略重做列表,因为重做功能尚未实现。我想让撤消功能先工作。
因此,在函数的最后一部分,我将新操作添加到列表中,但同样,我认为我需要做一些其他事情,然后在您位于列表中的某处而不是末尾时添加。
希望你明白我想要什么。
谢谢!
最佳答案
撤消的标准预期行为是您可以撤消一个操作,然后重做以返回到您使用撤消之前...除非您执行新的操作!新操作删除所有重做能力。
帮助概念化(括号显示当前状态):
第一幕 -> 第二幕 -> (第三幕)
撤消两次给出...
(Act1) -> Act2 -> Act3
现在,如果不采取新操作,您可以在此时重做。现在,如果用户执行 NewAction,我们会得到:
Act1 -> (NewAct2)
...就是这样! Act3 现在被遗忘了,就像昨天的垃圾一样被丢弃了。替代方案太难实现,而且使用起来非常不直观!。就像如果您创建一个图 block ,更改颜色,然后在创建图 block 之前撤消并在其他地方创建一个图 block 会怎样。如果您重做,那 block 新瓷砖会变色吗?旧瓷砖是否以新颜色重新出现?如果再次撤消,重做会返回第一组编辑而不是最后一组吗?呸!
这就是 Photoshop 等复杂程序的工作方式,因此期望 map 编辑器以任何其他方式运行是不合理的。许多程序甚至不支持重做,所以如果你想支持它就取决于你了!这只是让事情变得比现在更难的时代之一。
基本上,您似乎可以继续使用了!
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