- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在创建一个小行星在屏幕上生成并向下移动的游戏。在游戏的更新方法中,我使用随机数来偶尔产生小行星。当我启动它时,它在前 5 秒内开始滞后。我可以看到这一点,因为分数计数器(每刻都上升)开始以 30 为间隔开始。此外,小行星的图像甚至没有显示。
这是游戏对象类:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace thedodger
{
public abstract class gameObject
{
public static Texture2D texture;
public Rectangle rectangle;
public abstract void Draw(SpriteBatch spriteBatch);
public abstract void Update(GameTime gameTime);
}
}
这里是小行星类;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace thedodger
{
public class Asteroid : gameObject
{
Random rand = new Random(1);
int yPos = -10;
public override void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(texture, new Rectangle(rand.Next(32,400), yPos,32,32),Color.White);
spriteBatch.End();
}
public override void Update(GameTime gameTime)
{
yPos--;
}
}
}
这是 game1 类:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace thedodger
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
int scorevalue = 0;
SpriteFont font;
player player1 = new player();
List<gameObject> objectList = new List<gameObject>();
Random rand = new Random(1);
Asteroid asteroid = new Asteroid();
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
font = Content.Load<SpriteFont>("font");
//player1.image = Content.Load<Texture2D>("EnemyShip005.png");
gameObject.texture = Content.Load<Texture2D>("asteroid");
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
scorevalue++;
if (rand.Next(0, 8) == 2)
{
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
objectList.Add(asteroid);
}
}
foreach (Asteroid asteroid in objectList)
{
asteroid.Update(gameTime);
asteroid.Draw(spriteBatch);
}
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(font, "Score: " + scorevalue, new Vector2(5, 5), Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
所有帮助将不胜感激。对不起代码。我很难设置它。也请帮忙。
最佳答案
正如 Tobias 所说,您可能应该将它放在 Game Dev 站点上,并且您似乎只实例化了一个 Asteroid
。在 Game1 对象中,您声明并实例化了一个 Asteroid
对象。然后在 Update 方法中将其重复添加到 objectList
。为了得到我认为你想要的,你应该改变
Asteroid asteroid = new Asteroid();
到
Asteroid asteroid;
然后改变
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
objectList.Add(asteroid);
}
到
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
asteroid = new Asteroid();
objectList.Add(asteroid);
}
在您的原始代码中,您将 asteroid
声明并实例化为特定的 Asteroid
,但之后永远不会更改它。因此,在整个程序中,asteroid
都指向 Asteroid
的一个特定实例。然后,您将 asteroid
重复添加到 objectList。因此,在每一帧之后,将向 objectList
以及 Update()
和 Draw 添加 30 个对同一
方法在 asteroid
对象的新引用()asteroid
上被调用,以便在 objectList
中引用它。因此,在 30 帧之后,如果以 30FPS 运行一秒钟,objectList
中将有多达 900 个对同一 asteroid
对象的引用,并且在第 30 帧 asteroid
的 Update()
和 Draw()
方法被调用多达 900 次。我很确定这是你滞后的根源。执行上面给出的更正将导致 objectList
填充多达 900 个不同 Asteroid
,但肯定也会遇到延迟。您还需要做的是在任何给定时间对屏幕上的小行星数量添加限制(objectList
的长度只能是 x 数量)和/或降低每次创建的小行星数量时间。我会建议类似
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (objectList.Count < 50) // Maximum asteroids on screen
{
asteroid = new Asteroid();
objectList.Add(asteroid);
}
}
在一段时间内只会产生 5 颗新小行星,在任何给定时间最多会产生 50 颗。如果您添加了摧毁小行星的功能,则必须记住将它们从 objectList
中移除。
编辑 - 正如 Neomex 所说,您的绘图也是一个问题。我建议在此处查看 GDC 2008 关于 XNA 框架性能的演讲:http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?displaylang=en&id=6082它非常简要地介绍了一些绘图和计算性能以及您应该/不应该做的事情。
EDIT2- 实际上,由于您的随机概率,最多 900 个对象引用和调用,而不是完整的 900 个。
关于c# - 游戏滞后(初学者),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8957086/
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