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- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我在 Ubuntu 上遇到了一些关于全屏行为的奇怪问题。窗口模式工作正常,但“假”(SDL_WINDOW_FULLSCREEN
) 和“真实”(SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP
) 全屏模式都不是。
在 Windows 上,“假”全屏模式会改变视频模式,我们会看到窗口的内容被拉伸(stretch)到整个显示器。 “真正的”全屏模式占用桌面的大小。在这种模式下,我在左上角绘制窗口的内容,并将额外的区域留空。
在 Ubuntu 上,“假”全屏模式会改变视频模式,窗口的内容被拉伸(stretch)到整个显示器,但只绘制了一部分。它要么是顶部(超过显示的 90%),要么是底部(小于显示的 10%)。未绘制的部分为黑色或包含应用程序启动前在屏幕上绘制的内容。有时应用程序不会在退出时将视频模式改回。即使只绘制底部,光标也会锁定在顶部。
“真实”全屏模式要么全黑,要么在显示屏中央显示窗口内容。内容移到顶部,该区域周围的所有内容都是黑色的(尽管背景颜色不是)。在此模式下,光标被锁定在该区域内。
如果我在运行时更改全屏模式,行为会有所不同 - 绘制区域(也是锁定光标的区域)可以在任何地方,而不仅仅是“假”模式下的顶部/底部或“真实”模式下的中心。
我手动使用 OpenGL 而不是 SDL 在屏幕上绘图。我写了一个小例子来说明这个问题。它会创建一个 800x600 的窗口并在其中心绘制一个蓝色三角形。绿色方 block 画在屏幕的一角,红色方 block 画在窗口的一角(它们可以在同一个地方,所以绿色方 block 更大,红色方 block 画在它上面)。可以分别使用“1”、“2”或“3”键进入窗口、“假”或“真实”全屏模式。 Escape 键关闭应用程序。
#include <SDL.h>
#include <GL/gl.h>
#define FULLSCREEN 0
#define WIDTH 800
#define HEIGHT 600
//fullscreen:
// 0 - windowed mode,
// 1 - "fake" fullscreen mode,
// 2 - "real" fullscreen mode
int real_width;
int real_height;
//screen width & height - to draw green square that shows us actual screen size
void set_viewport(SDL_Window* window);
void draw(SDL_Window* window);
int main(int argc, char* argv[]) {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
int position;
#if FULLSCREEN == 0
position = SDL_WINDOWPOS_CENTERED;
#else
position = 0;
#endif
//the only thing I've found - some guy said it works
//if window is in (0,0) while entering fullscreen
//well, it's not, but I've kept it
int flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
#if FULLSCREEN == 1
flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
#elif FULLSCREEN == 2
flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
#endif
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 5);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(
"",
position, position, /* centered/(0,0) */
WIDTH, HEIGHT, /* request 800x600 window */
flags /* needed mode */
);
//setup GL
SDL_GLContext glcontext = SDL_GL_CreateContext(window);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//viewport and projection
set_viewport(window);
draw(window);
bool done = false;
while(!done) {
draw(window);
SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event)) {
switch(event.type) {
case SDL_QUIT: done = true; break;
case SDL_KEYDOWN:
if(event.key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE)
done = true;
else if(event.key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_1) {
SDL_SetWindowFullscreen(window, 0);
set_viewport(window);
} else if(event.key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_2) {
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
set_viewport(window);
} else if(event.key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_3) {
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
set_viewport(window);
}
break;
}
}
}
SDL_GL_DeleteContext(glcontext);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
void set_viewport(SDL_Window* window) {
SDL_GetWindowSize(window, &real_width, &real_height);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glViewport(0, 0, real_width, real_height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, real_width, real_height, 0, -1, 0);
}
void draw_triangle();
void draw_square(int x, int y, float side);
void draw(SDL_Window* window) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//triangle on while background
glClearColor(1, 1, 1, 1);
draw_triangle();
//green square at screen corner
glColor3f(0, 1, 0);
draw_square(real_width, real_height, 20);
//red square at window corner
glColor3f(1, 0, 0);
draw_square(WIDTH, HEIGHT, 10);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
void draw_triangle() {
const float w = 460;
const float h = 400;
float colorBuffer[9] = {
0, 0.43f, 0.85f /*#006dd9*/,
0, 0.22f, 0.43f /*#00376e*/,
0, 0.43f, 0.85f /*#006dd9*/
};
float vertexBuffer[9] = {
0, 0, 0,
w/2, h, 0,
w, 0, 0
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glTranslatef((WIDTH-w)/2,(HEIGHT-h)/2,0);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colorBuffer);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 3);
glTranslatef(-(WIDTH-w)/2,-(HEIGHT-h)/2,0);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
void draw_square(int x, int y, float side) {
float vertexBuffer[12] = {
0, 0, 0, /*top left*/
0, side, 0, /*bottom left*/
side, side, 0, /*bottom right*/
side, 0, 0 /*top right*/
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTranslatef(x-side/2, y-side/2, 0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glTranslatef(-x+side/2, -y+side/2, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
最佳答案
模式更改是 eeeeeevil,尤其是在多显示器环境中。
尝试使用无边框的桌面大小的窗口:
#include <GL/glew.h>
#include <SDL2/SDL.h>
// use border state as proxy for fullscreenedness
SDL_Rect ToggleFakeFullscreen( SDL_Window* window, const SDL_Rect& oldBounds )
{
if( SDL_GetWindowFlags( window ) & SDL_WINDOW_BORDERLESS )
{
SDL_SetWindowBordered( window, SDL_TRUE );
SDL_SetWindowSize( window, oldBounds.w, oldBounds.h );
SDL_SetWindowPosition( window, oldBounds.x, oldBounds.y );
return oldBounds;
}
else
{
SDL_Rect curBounds;
SDL_GetWindowPosition( window, &curBounds.x, &curBounds.y );
SDL_GetWindowSize( window, &curBounds.w, &curBounds.h );
int idx = SDL_GetWindowDisplayIndex( window );
SDL_Rect bounds;
SDL_GetDisplayBounds( idx, &bounds );
SDL_SetWindowBordered( window, SDL_FALSE );
SDL_SetWindowPosition( window, bounds.x, bounds.y );
SDL_SetWindowSize( window, bounds.w, bounds.h );
return curBounds;
}
}
int main( int argc, char **argv )
{
if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) < 0 )
return -1;
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow
(
"Test",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
640, 480,
SDL_WINDOW_RESIZABLE | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL
);
if( NULL == window )
return -1;
SDL_GLContext ctx = SDL_GL_CreateContext( window );
if( GLEW_OK != glewInit() )
return -1;
SDL_Rect curBounds;
bool running = true;
while( running )
{
SDL_Event ev;
while( SDL_WaitEventTimeout( &ev, 16 ) )
{
if( ev.type == SDL_QUIT )
running = false;
if( ev.type == SDL_KEYUP &&
ev.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE )
running = false;
if( ev.type == SDL_KEYUP &&
ev.key.keysym.sym == SDLK_f )
curBounds = ToggleFakeFullscreen( window, curBounds );
}
int w, h;
SDL_GetWindowSize( window, &w, &h );
glViewport( 0, 0, w, h );
glClearColor( 0, 0, 0, 1 );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glColor3ub( 255, 0, 0 );
glBegin( GL_TRIANGLES );
glVertex2i( -1, -1 );
glVertex2i( 1, -1 );
glVertex2i( 0, 1 );
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow( window );
}
SDL_GL_DeleteContext( ctx );
SDL_DestroyWindow( window );
SDL_Quit();
return 0;
}
点击 f
切换“全屏”。
关于opengl - Ubuntu 中的全屏模式(SDL + OpenGL),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19431170/
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