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背景:我最近一直在研究 xna。我一直在完善我的游戏结构并为普通游戏创建必要的类,阅读了几篇文章,观看了一些视频,并阅读了一些我拥有的书。因此,在创建了一个良好的游戏结构之后,我转向了实际的游戏,一个平台游戏。我目前有普通 block 和一个播放器 - 问题出在播放器内。
问题/疑问: 与 block 碰撞通常没问题,但有时碰撞行为很奇怪。 IE:一些玩家在方 block 中的位置(通常是一个像素),这是一个大问题,因为这可能导致玩家被推到 map 的某个地方。
玩家游戏逻辑:玩家的移动是基于状态的。这些状态是“地面、跳跃和坠落”的枚举器。现在,问题似乎出在坠落状态。有时碰撞正确,有时玩家会在方 block 内结束一个像素 - 这意味着如果玩家跳跃,他将立即被推到玩家上方的第一个方 block - 无论多远。
碰撞逻辑:在坠落状态下,玩家被重力推向地板。每帧都会增加重力。在改变位置之前,会调用碰撞方法来检查其运动范围内的任何 block 之间是否发生碰撞。现在,由于这是玩家向下移动的下落状态,因此当它发生碰撞时,一个 while 循环会每帧将玩家向下推 1 个像素,直到它遇到方 block 。作为备用,有一个循环将玩家推出街区。然后它将当前状态设置为接地。跳跃状态遵循同样的理论。
Falling State Script:阅读上面的代码解释。
case PlayerState.Fall:
// falling sprite
mySpriteManager.mySpriteCurrent = mySpriteManager.mySpriteIndex["PlayerSprites/player_fall"];
// fall velocity change
myVelocity.Y += myDforce;
if ( Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight + myVelocity.Y) )
{
while( !Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight) )
myPosition.Y += 1;
while ( Collision(otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight))
myPosition.Y -= 1;
myVelocity.Y = 0;
myCurrentState = PlayerState.Ground;
}
else
{
myPosition.Y += myVelocity.Y;
}
break;
碰撞脚本:它会遍历所有固体对象,直到发生碰撞,如果有则返回 true。
private bool Collision( List<ObjWall> otWalls, float x1, float y1, float x2, float y2)
{
myBoundingBox.X = (int)Math.Ceiling(x1);
myBoundingBox.Y = (int)Math.Ceiling(y1);
myBoundingBox.Width = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( x2 - x1));
myBoundingBox.Height = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( y2 - y1));
foreach (ObjWall wall in otWalls)
{
if ( Box.Intersects( wall.Box ) )
{
return true;
}
}
return false;
}
变量解释:
myBoundingBox - 每个普通对象都建立在这个抽象类之上。因此,每个对象都有一个边界矩形。
Box - 是来自抽象对象类的特征,它只返回边界矩形。
myVelocity - 是玩家的速度,这是一个 Vector2,因为漂浮物提供了看起来更干净的重力。
myDforce - 是一个以正向力改变 yvelocity 的浮子。我相信我应该让它成为一个常数。
ObjectList - 这是一个运行所有普通对象逻辑并包含房间中所有可能对象的列表的类。
myPosition - 这是另一个 protected 变量,由驱动普通对象的抽象类提供。这是一个向量 2,因此它可以使用 float 。
如需代码中的更多解释,请询问!预先感谢您的时间和帮助。沙洲。
最佳答案
您对 Collision
的第二次调用目前仅检查当前位置,然后将 Player 向下移动,而不管该操作是否会导致碰撞。
我可以看到你应该在第三次调用 Collision 时处理这个问题并将玩家移回原位,但为了从你的代码中移除一些复杂性(稍微),你可以简单地让第二次调用碰撞检查位置 + 1如果为真,则不移动玩家。
这消除了对 Collision
的第 3 次调用的需要,与您在第一次调用碰撞时使用的大部分坠落逻辑相匹配(即通过重力移动,但如果移动不会与墙壁碰撞)并减少可能发生错误的位置。
关于c# - 基础平台游戏 Rectangle based collision problems,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14353036/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!