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c# - 试图弄清楚如何将 mac 上的纵横比与 android 匹配

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 16:03:25 25 4
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我正在为幼儿制作一款形状匹配游戏。我在我的 Mac 上使用 gimp 绘制了形状。

这些图像在安卓设备上似乎都被拉长了。

是否有一些数学方法可以计算出我必须在 Mac 计算机上制作图像的时间缩短多少才能使它们在 Android 设备上正确显示?

最佳答案

这是一个棘手的问题。我已经为 iOS 制作了几个应用程序,在 iPhone 和 iPad 之间切换时,按钮和背景的图形几乎存在相同的问题,它们具有不同的宽高比(我怀疑这是你遇到的问题)。还要考虑方向。

我使用 Gimp、Inkscape、Spine、Cocos2d-x 和许多其他工具作为引用(参见 here)。

据我所知,“不同屏幕几何形状”问题的一般选项是(如果还有其他,请告诉我):

  1. 每个几何体的不同图形。
  2. 按几何比例缩放图形(我怀疑你有这个)。
  3. 所有人使用相同的图形,根据一维按比例缩放,然后使用固定内容的百分比将图形放置在屏幕上。

选项 1 意味着额外的工作......对于业余爱好者或独立开发者(如我)来说是 Not Acceptable 。选项 2 通常看起来像垃圾。沮丧和悲伤通常随之而来。选项 3 是我最常使用的选项。我发现有时我必须根据设备或几何形状添加小的更改(读作:hack)。对于 iOS,情况还算不错,因为只有两个几何图形需要处理。在 Android 的情况下,有许多不同的平板电脑几何形状,您可以通过处理几何形状范围并为您的应用程序选择固定方向来减少它。

归根结底,单一维度(高度或宽度)的比例缩放让我获得了最大的 yield 。

我通常把图形做得比我需要的“大”一点,所以我只需要按比例缩小。这会消耗更多的内存,但我会重复使用很多,使用 sprite 表等。管理每一位内存(在大型 AAA 级游戏中必须这样做)和你能得到什么之间存在明确的权衡离开一个小的独立应用程序。我不是在鼓励马虎或内存管理不善;我鼓励在资源与简单性的发展需求之间取得平衡……为不同的情况制作相同的图形会消耗大量的日光。

另外注意:对于我使用图形框架的应用程序(即游戏),我使用“视口(viewport)”让我将物理与图形相匹配......也就是说,根据多少动态缩放图形的大小我希望用户看到的整个场景。这让我可以将“ body ”的图形放在它上面,并根据需要静态或动态地匹配大小。代码是用 C++ 编写的,只是松散地绑定(bind)到框架......这个概念适用于游戏的一般情况(即根据需要缩放图形)。您可以找到一些描述和代码 here , 如果你有兴趣的话。

这有帮助吗?

关于c# - 试图弄清楚如何将 mac 上的纵横比与 android 匹配,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20426542/

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