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所以我理解标题可能有点含糊,所以我会尽量解释我的意思。基本上我想要完成的是绘制许多不同的对象和图像,但在一种缓冲区中,这样我以后就可以使用绘图功能只绘制该缓冲区的一部分。
我正在尝试在 MonoGame 中实现滚动功能,就像 WinForms 中的水平/垂直 slider 控件一样,我得到了一个 slider 。我想要的是让 slider 准确地切断这个 slider 窗口内的其他控件。
现在我明白我正在努力完成的是 RenderTarget2D
的用途,虽然我尝试使用它,但我发现很难让它做我想做的事.我现在的主要问题是,当我在 RenderTarget
中绘制内容时,它会在我设置 SetRenderTarget(null)
后清除所有其他内容(以便我在游戏窗口上绘制再一次)。
长话短说,以下代码在我执行了 RenderTarget2D
代码之后绘制了所有内容,但清除了之前的所有内容。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
_spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.DrawString(font, "Prior", Vector2.Zero, Color.White);
_spriteBatch.End();
RenderTarget2D target = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 320, 110, false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.None, 0, RenderTargetUsage.PreserveContents);
GraphicsDevice.SetRenderTarget(target);
_spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.DrawString(font, "Middle", new Vector2(0, 120), Color.White);
_spriteBatch.End();
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
_spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.Draw(target, new Vector2(0, 120), Color.White);
_spriteBatch.DrawString(font, "Past", new Vector2(0, 240), Color.White);
_spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
此外,我还有这些:
public Game1()
: base()
{
_graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
_graphics.PreparingDeviceSettings += OnPreparingDeviceSettings;
Content.RootDirectory = "Content";
}
private void OnPreparingDeviceSettings(object sender, PreparingDeviceSettingsEventArgs e)
{
e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.RenderTargetUsage = RenderTargetUsage.PreserveContents;
}
我无法想象最后一点有多重要,但我想我还不如加得太多而不是太少。
是的,所以如果有人知道哪里可能出了问题,我真的很想知道,因为现在我一直在查看这段代码并试图从头到尾了解它大约 5 个小时,我似乎一点进步都没有。
谢谢
最佳答案
事实证明,我找到了缓冲区的替代品,它适用于我的特定情况。
我使用 GraphicsDevice.ScissorRectangle 使其在特定的矩形上绘制,这适合我的需要,因为我想完成一种 Slider 容器控件。
更多信息:MSDN - GraphicsDevice.ScissorRectangle Property
谢谢
关于c# - 在 MonoGame 中绘制绘图的子图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20803301/
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