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我最初在 answers.unity3d 上发布了这个问题但没有得到答案 Unity3d Instantiate a child prefab from the parent source
我有一个名为 GreyPiece 的预制件,单击它时,这个 GreyPiece 应该会创建相同类型的子项目前我的 GreyPiece 类有一个名为 GreyPieceTransform 的公共(public) Transform 对象
public Transform greyPieceTransform;
此变换与主 GreyPiece 预制件相同 [在 Unity3d 编辑器中拖放]当单击该对象时,我 [根据需要] 为此对象实例化多个子对象并将转换设置为父对象
Transform greyPiece = Instantiate(greyPieceTransform, transform.position, transform.rotation) as Transform;
greyPiece.parent = transform;
Debug.Log("this id "+transform.GetInstanceID()+"\tprefab id "+greyPieceTransform.GetInstanceID()+"\tchild id "+greyPiece.GetInstanceID());
到目前为止一切顺利,如果我创建一个对象并单击它,我将有 1 个 child
- parent
- child
现在如果我创建 2 我会得到这个
- parent
- child
- child
- child
如果我创建 3
- parent
- child
- child
- child
- child
- child
- child
- child
基本上发生的事情是原始的 GreyPieceTransform 似乎正在改变,当我尝试实例化另一个对象时,它正在使用修改后的 [当前父级] 并从中实例化如果我没有设置新实例化对象的父级,则不会发生此问题
编辑:我还添加了一个调试输出debug.Log输出是这样的
this id -185148 prefab id -185148 child id -185236
this id -185148 prefab id -185148 child id -185318
this id -185148 prefab id -185148 child id -185418
如您所见,父变换和预制变换具有相同的 id,但它们不应该
为了使这一点更清楚,我决定将转换命名为“灰色”+greyPiece.getInstanceID();这是它在层次结构 View 中的样子
那么现在,我怎样才能让 grePieceTransform 实际引用预制件 [从预制件实例化] 而不是它具有与父级相同的引用
最佳答案
我猜问题出在下面。在第一次实例化时,transform
和 greyPieceTransform
指向同一个对象。可以查一下comparing instance ids .
如果是这种情况,则您看到的行为是合理的。第一次实例化新的 GameObject
时,源对象没有父对象也没有子对象,因此您只有一个子对象。第二次实例化带有 1 个子项的父项并将其附加为子项(图 2)。等等。
下面是一个可能有用的简单片段:
public class Test : MonoBehaviour {
public Transform prefab;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Debug.Log("prefab id " + prefab.GetInstanceID() + " this id " + transform.GetInstanceID());
}
}
}
它将根据对象引用的设置方式打印不同的 id 组合。
案例一
如果 Test
附加到 hierarchy
中的对象并且 prefab
是对项目中预制件的引用,ids会有所不同。
案例二
如果 Test
附加到 hierarchy
中的对象(这是一个预制实例)并且 prefab
是对链接预制的引用在项目 ID 中仍然会有所不同。(预制件是从实例对象到预制件的链接。在这种情况下,它应该是预制件属性覆盖,您应该在检查器中看到粗体)。ID 会有所不同。
案例三
如果 Test
附加到预制件上,并且字段预制件指向自身,当它第一次被实例化(或拖入层次结构)时,转换和预制件字段将指向同一个对象(预制实例的转换)。ID 将相等。
apparently what's happening is that the when instantiating an object from a that prefab Transform [greyPieceTransform], it's using it as the current object and modifies the original one [so greyPiece and greyPieceTransform would be the same]
没有。如果对象的 greyPieceTransform
和 transform
不同,“原始”将不会被修改。但可能不是。
关于c# - Unity3d 从父源实例化一个子预制件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25831217/
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