- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我试图让粒子在 Python 中相互吸引。它有点工作,但它们总是移动到左上角 (0;0)。
一年前,CodeParade 发布了 video about a game of life he made with particles .我觉得它很酷,想用 Python 自己重新创建它。这并不难,但我有一个问题。每当一些粒子靠得足够近以相互吸引时,它们就会靠得更近一点,但同时它们会“跑”到恰好是 (0;0) 的左上角。我起初以为我没有正确应用吸引力效果,但在多次重新阅读后我没有发现任何错误。有人知道为什么它不能按预期工作吗?
/这是代码/
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
import pygame, random, time
import numpy as np
attraction = [ [-2.6,8.8,10.2,0.7],
[4.1,-3.3,-3.1,4.4],
[0.6,3.7,-0.4,5.1],
[-7.8,0.3,0.3,0.0]]
minR = [[100.0,100.0,100.0,100.0],
[100.0,100.0,100.0,100.0],
[100.0,100.0,100.0,100.0],
[100.0,100.0,100.0,100.0]]
maxR = [[41.7,16.4,22.1,15.0],
[16.4,41.7,32.0,75.1],
[22.1,32.0,55.7,69.9],
[15.0,75.1,69.9,39.5]]
colors = [ (200,50,50),
(200,100,200),
(100,255,100),
(50,100,100)]
#Rouge
#Violet
#Vert
#Cyan
particles = []
#Number of particles
numberParticles = 5
#Width
w = 500
#Height
h = 500
#Radius of particles
r = 4
#Rendering speed
speed = 0.05
#Attraction speed factor
speedFactor = 0.01
#Min distance factor
minRFactor = 0.1
#Max distance factor
maxRFactor = 2
#Attraction factor
attractionFactor = 0.01
def distance(ax, ay, bx, by):
return intg((ax - bx)**2 + (ay - by)**2)
def intg(x):
return int(round(x))
def display(plan):
#Fill with black
#Momentarily moved to main
#pygame.Surface.fill(plan,(0,0,0))
#For each particle, draw it
for particle in particles:
pygame.draw.circle(plan,colors[particle[0]],(particle[1],particle[2]),r)
#Update display
pygame.display.flip()
def update(particles):
newParticles = []
for particleIndex in xrange(len(particles)):
typeId, x, y = particles[particleIndex]
othersX = [[],[],[],[]]
othersY = [[],[],[],[]]
#For every other particles
for otherParticle in particles[0:particleIndex]+particles[particleIndex+1:]:
otherTypeId, otherX, otherY = otherParticle
"""
#Draw minR and maxR of attraction for each color
pygame.draw.circle(screen,colors[otherTypeId],(x,y),intg(minR[typeId][otherTypeId] * minRFactor),1)
pygame.draw.circle(screen,colors[otherTypeId],(x,y),intg(maxR[typeId][otherTypeId] * maxRFactor),1)
"""
#If otherParticle is between minR and maxR from (x;y)
if (minR[typeId][otherTypeId] * minRFactor)**2 <= distance(x,y,otherX,otherY) <= (maxR[typeId][otherTypeId] * maxRFactor)**2:
#Append otherParticle's coordinates to othersX and othersY respectively
othersX[otherTypeId].append(otherX)
othersY[otherTypeId].append(otherY)
#Take the average attractions for each color
othersX = [np.mean(othersX[i]) * attraction[typeId][i] * attractionFactor for i in xrange(len(othersX)) if othersX[i] != []]
othersY = [np.mean(othersY[i]) * attraction[typeId][i] * attractionFactor for i in xrange(len(othersY)) if othersY[i] != []]
#If not attracted, stay in place
if othersX == []:
newX = x
else:
#Take the average attraction
avgX = np.mean(othersX)
#Determine the new x position
newX = x - (x - avgX) * speedFactor
#If out of screen, warp
if newX > w:
newX -= w
elif newX < 0:
newX += w
#If not attracted, stay in place
if othersY == []:
newY = y
else:
#Take the average attraction
avgY = np.mean(othersY)
#Determine the new y position
newY = y - (y - avgY) * speedFactor
#If out of screen, warp
if newY > h:
newY -= h
elif newY < 0:
newY += h
#Append updated particle to newParticles
newParticles.append([typeId,intg(newX),intg(newY)])
return newParticles
if __name__ == "__main__":
#Initialize pygame screen
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([w,h])
#Particle = [type,posX,posY]
#Create randomly placed particles of random type
for x in xrange(numberParticles):
particles.append([random.randint(0,3),random.randint(0,w),random.randint(0,h)])
display(screen)
#Wait a bit
time.sleep(1)
while True:
#raw_input()
#Fill the screen with black
pygame.Surface.fill(screen,(0,0,0))
#Update particles
particles = update(particles)
#Display particles
display(screen)
#Wait a bit
time.sleep(speed)
最佳答案
问题在于:
othersX = [np.mean(othersX[i]) * attraction[typeId][i] * attractionFactor for i in range(len(othersX)) if othersX[i] != []]
othersY = [np.mean(othersY[i]) * attraction[typeId][i] * attractionFactor for i in range(len(othersY)) if othersY[i] != []]
othersX
和 othersY
应该是位置,但由于坐标乘以 attraction[typeId][i] * attractionFactor
,坐标移到左上角。
这可以通过忽略以下因素轻松评估:
othersX = [np.mean(othersX[i]) for i in range(len(othersX)) if othersX[i] != []]
othersY = [np.mean(othersY[i]) for i in range(len(othersY)) if othersY[i] != []]
一种选择是使用向量形式 (x
, y
) 到 (otherX
, otherY
) 而不是比职位:
for otherParticle in particles[0:particleIndex]+particles[particleIndex+1:]:
otherTypeId, otherX, otherY = otherParticle
if (minR[typeId][otherTypeId] * minRFactor)**2 <= distance(x,y,otherX,otherY) <= (maxR[typeId][otherTypeId] * maxRFactor)**2:
# Append otherParticle's coordinates to othersX and othersY respectively
othersX[otherTypeId].append(otherX - x)
othersY[otherTypeId].append(otherY - y)
othersX = [np.mean(othersX[i]) * attraction[typeId][i] * attractionFactor for i in range(len(othersX)) if othersX[i] != []]
othersY = [np.mean(othersY[i]) * attraction[typeId][i] * attractionFactor for i in range(len(othersY)) if othersY[i] != []]
当然,您也必须调整新位置的计算:
avgX = np.mean(othersX)
newX = x + avgX * speedFactor
avgY = np.mean(othersY)
newY = y + avgY * speedFactor
如另一个答案中所述,您应该使用 float 进行计算:
def distance(ax, ay, bx, by):
# return intg((ax - bx)**2 + (ay - by)**2)
return (ax - bx)**2 + (ay - by)**2
# newParticles.append([typeId,intg(newX),intg(newY)])
newParticles.append([typeId, newX, newY])
但是当你画圆的时候四舍五入到整数坐标:
for particle in particles:
# pygame.draw.circle(plan,colors[particle[0]],(particle[1],particle[2]),r)
pygame.draw.circle(plan,colors[particle[0]],(intg(particle[1]),intg(particle[2])),r)
关于python - 相互吸引的粒子无法正常工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57679202/
自从我 faced an issue由于背景图片对于不同分辨率的内容来说太短,我尝试将背景分成 3 部分并自动拉伸(stretch)中间部分以相应地填充顶部和底部图像之间的空间。不幸的是我没能在 CS
我从去年开始就在我的程序中运行这个函数(Linux 和 Windows)。 现在我需要实现一个新功能,我的新构建不再运行。 我还有其他使用 POST 的 CUrl 函数,结果是一样的:没问题,但我的
在评估函数应用方面,Haskell 是只支持普通降阶还是也支持应用降阶?我是否认为正常顺序是 Haskell 惰性的原因? 最佳答案 GHC 运行时不使用术语缩减策略,因为那会非常低效。事实上,GHC
怎么来的multi使用多处理池对多个“进程”上的数据进行分段和处理的函数比仅调用 map 慢(8 秒)。功能(6 秒)? from multiprocessing import Pool import
假设我正在渲染一个 3d GL_TRIANGLE。该对象需要 3 个顶点才能定义:A、B、C。我将此类数据放入缓冲区并通过 glVertexAttribPointer 将其绑定(bind)到着色器。
我有一个字体的三个文件,普通的,粗体的和浅色的。由于 font-weight:light 不存在,我该如何在 font-face 上设置 light 呢? 顺便问一下,font-weight:ligh
我是 C 的新手,我似乎无法弄清楚什么似乎是一个非常简单的指针问题。我的程序将行号添加到文件中。它逐行读入文件,然后在每行的开头添加一个行号。它在每个文件上都可以正常工作,如下所示: soccer@s
我有以下代码,我不确定为什么当它命中 Myclass 的析构函数时我会收到堆损坏检测错误。我相信我正在正确地释放内存?? #include #include using namespace std
有什么方法可以将“正常”数学符号解释为逆波兰符号 (RPN)..? 例如1) 2 + 3*4 - 1 = 234*+1-2) 5 (4-8) = 548- 你可以假设遵循 BODMAS 规则并且必须首
http://www.ergotopia.de/ergonomie-shop/ergonomische-kissen/orthopaedisches-sitzkissen的手机页面应该看起来像右边(检
我正在 Phonegap/Cordova 中构建一个应用程序。应用目前相当简单,但确实需要网络状态和地理定位插件才能工作。 到目前为止,我已经在 Android 上开发了该应用程序(目前它仅由一些基本
我一整天都在做这个,但没有运气 我设法在一行 TfidfVectorizer 中消除了问题 这是我的工作代码 from sklearn.feature_extraction.text import C
也许有人看到一个错误,问题是当我按btn2 (button 2)和btn3 (button 3)应用程序crashes时,但操作仍然有效,即video正在运行并且PDF打开,而button 1正常工作
我正在开发一个应用程序。它的第一页是登录屏幕。成功登录后,我想将用户带到选项卡式 Activity 。我怎样才能在安卓中做到这一点?谢谢 最佳答案 在 Android 中,启动 Activity 是通
我不确定我在这里做错了什么。 :normal! I### 当我对一个单词执行此命令时,我想要的最终结果是: ### word 但是我得到了这个: ###word 最佳答案 Vim 的 :normal是
我必须将 2 个静态矩阵发送到分配动态矩阵的函数,将矩阵 1 乘以矩阵 2,并返回新矩阵的地址。请注意,COMM 很常见。 我尝试删除 free_matrix 行,它工作正常。 void main()
我在我的一个项目中使用 Gnome libglib 并遇到了一个奇怪的错误。我可以输入 GList 的元素数量看起来仅限于 45 个。在第 45 个元素处,它给出了此错误 40 counter 41
我正在尝试获取“顶级”HWND 的尺寸。即,我想要 Firefox/Windows 资源管理器等的主 HWND 的当前尺寸。窗口。如果窗口最小化, GetWindowRect() 将不起作用。 Get
相同的标题:什么是索引 - 正常 - 全文 - 唯一? 最佳答案 普通索引用于通过仅包含行数据的切片或散列来加速操作。 全文索引向数据库的全文搜索 (FTS) 引擎指示它应该将数据存档在给定字段中,以
我正在使用 EnumParser来自 here它在 VC++ 中编译得很好,但是使用 gcc 我有这样的错误: ./Terminator.o: In function `EnumParser::Enu
我是一名优秀的程序员,十分优秀!