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c# - Network Lobby Manager Unity3D 中的不同预制件

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 15:28:12 28 4
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我想让每个客户端在大厅中选择他们的玩家预制件,当游戏开始时我想为客户端实例化选定的预制件。我在 LobbyManager 中定义了变量,但它不起作用。它总是与同一个主机。我该如何解决这个问题?

这是我的代码:

 public override GameObject OnLobbyServerCreateGamePlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
{
Debug.LogError(playerPrefabIndex + "Ins Index");
GameObject playerPrefab = (GameObject)Instantiate(spawnPrefabs[playerPrefabIndex]);
NetworkServer.Spawn(playerPrefab);
return playerPrefab;
}

最佳答案

为了解决这个问题,我在没有模型的情况下实例化预制件并通过 syncvar 传递预制件 ID,然后在所有客户端上附加到玩家对象的脚本中调用 SetModelById()。

关于c# - Network Lobby Manager Unity3D 中的不同预制件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34496496/

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