gpt4 book ai didi

c# - 生成程序网格时出现旋转问题

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 15:25:22 25 4
gpt4 key购买 nike

我觉得我只是在解决这个问题时遇到了心理障碍,所以我想我会检查一下我的代码的建议。

我正在尝试生成一个形状相当简单/一致的道路网格。问题是,在使用 Transform.forward 和 Transform.right 命令从中心调整点时,它不会正确旋转。

这是我如何计算顶点的简化版本(斜率和倾斜度已被删除):

CreateRoadPiece ( Transform _transform, Vector3 center )
{
Vector3 p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7, p8, p9, p10, p11;

p0 = center + _transform.forward - ( _transform.right * 5.0f );
p1 = center + _transform.forward + ( _transform.right * 5.0f );

p2 = center + ( _transform.right * 5.0f );
p3 = center - ( _transform.right * 5.0f );

p4 = center - _transform.forward - ( _transform.right * 5.0f );
p5 = center - _transform.forward + ( _transform.right * 5.0f );

p6 = p0;
p7 = p1;
p8 = p2;
p9 = p3;
p10 = p4;
p11 = p5;

p0.y -= 0.1f;
p1.y -= 0.1f;
p2.y -= 0.1f;
p3.y -= 0.1f;
p4.y -= 0.1f;
p5.y -= 0.1f;

p6.y += 0.1f;
p7.y += 0.1f;
p8.y += 0.1f;
p9.y += 0.1f;
p10.y += 0.1f;
p11.y += 0.1f;
}

_transform 是具有网格组件的对象,它经过旋转和定位以面向道路 strip 应布置的方向。

路 block 宽 10 个单位,高 0.2 个单位,深 2 个单位。

我曾假设使用 transform.forward 和 transform.right 可以解决旋转问题,但也许我遗漏了什么?

面对 Z+ 时一切正常。

感谢任何输入。

最佳答案

我终于找到了解决办法。我发现计算(大部分)是正确的,但定位不正确。它主要是在上面的计算中抛出 Transform.TransformPoint 和所有变体(方向、向量及其逆),以及中心变量,但我最终设法达到了我需要的效果。

CreateRoadPiece ( Transform _transform, Vector3 center, byte unitDirection )
{

Vector3 transformForward = _transform.TransformDirection( _transform.forward );
Vector3 transformRight = _transform.TransformDirection( _transform.right);

if( unitDirection == 1 || unitDirection == 3 )
{
transformForward = -transformForward;
transformRight = -transformRight;
}

p0 = ( center + ( transformForward + ( -transformRight * 5.0f ) ) );
p1 = ( center + ( transformForward + ( transformRight * 5.0f ) ) );
p2 = ( center + ( transformRight * 5.0f ) );
p3 = ( center + ( -transformRight * 5.0f ) );
p4 = ( center + ( -transformForward + ( -transformRight * 5.0f ) ) );
p5 = ( center + ( -transformForward + ( transformRight * 5.0f ) ) );
}

Unity 的 Mesh 系统似乎只能在世界空间中工作,但我使用 Transform 的旋转进行其他检查(主要是创建路径时的交通方向)。所以这个解决方案似乎很好地解决了我的放置问题(我也使用:

_transform.InverseTransformPoint ( center );

当我将中心值发送到此函数时。

编辑:

将代码稍微修改为我当前的解决方案。 unitDirection 是一个字节值,用于判断旋转是 0 (0)、90 (1)、180 (2) 还是 270 (3)(所有棋子仅旋转 90 度以使组合更简单(主要是交叉点))。顺序在 90 度和 270 度旋转时颠倒了,因此对 transformForward 和 transformRight 所做的调整将一切都放在了应有的位置。

关于c# - 生成程序网格时出现旋转问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35531123/

25 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com