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c# - 在 Unity : each class in the app has to have load/save facilities? 中保存游戏状态背后的逻辑

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 15:22:16 25 4
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我从保存状态开始;我很快就摆脱了播放器偏好设置,现在我对每个 session 都有一致数量的类和数据。

我没能掌握的是 Unity 中保存工作原理的基本概念:是否有某种机制可以为您的可执行文件和类/对象/变量创建快照,并允许您像往常一样恢复它使用操作系统备份,或者它基于以某种自定义文件格式编写每个参数和对象,然后在以后恢复它,重新创建所有对象并传递这些保存的参数,以便您可以覆盖默认值?

我在问,因为我不确定在第二种情况下(保存所有参数)我是否必须将我的类设计为“允许”保存。

在我的例子中,我有几个经理、一个玩家、几个 AI 实体和大量 NPC,最重要的是基于其他 AI 团队的买卖事件的经济模拟,与市场相关各种玩家。在这种情况下,我可能很容易忘记必须为每个实体实际保存多少参数。

能否请您指出正确的方向,这样我就可以理解我是否需要深入学习我的类(class)并更改每个类(class)以包括对其中每个参数的一种“检索和替换”;还是不是。

最佳答案

也许您正在寻找serialization并将您的数据保存在一个文件中,并在恢复 session 时从文件中加载数据。看看this例子。请注意,在示例中,此人确实保存了可能包含各种类的 Game 类,因此不必担心每个类,例如 character

还有几个例子:

Persistence - Saving and Loading Data

Unity Save Game / Level Serialization

希望对您有所帮助!

关于c# - 在 Unity : each class in the app has to have load/save facilities? 中保存游戏状态背后的逻辑,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36760492/

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