- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
现在我想写一个类似中国游戏三国传奇的游戏。玩家可以打出伤害对方的牌,举个简单的例子,如果你对敌人打出一张“杀”牌,如果敌人不打出“小姐”之类的牌,他就会失去生命点。而如果我装备了一个名为“强化”的技能,它的作用是,如果你让敌人失去生命,你有一定的概率让敌人多失去一点生命,如果我装备了一把名为“隆麟刀”的武器,它的功能是如果你用卡牌“杀死”让敌人失去生命,你可以选择移除敌人的两张牌而不是让他失去生命。技能和武器有很多像上面两个,技能不是卡牌,和角色绑定(bind),武器和手牌一样,功能不同,大部分武器可以增加攻击距离。
我不确定你是否能理解游戏的玩法,更多细节你可以阅读wiki https://en.wikipedia.org/wiki/Legends_of_the_Three_Kingdoms .
我的问题是如何以可扩展的方式设计技能、武器和卡牌?
我的目标是让技能可以像武器一样被任何角色装备,随着时间的推移,我可以很容易地创造出很多新的技能和武器。
比如我想做一个新技能,它的作用是,如果你用卡牌“杀”让敌人失去1点生命值,那么你可以增加1点生命值。我想做一个新技能,它的功能是如果我打出一张“小姐”牌,我可以获得一张新牌等等。
我对设计有一个简单的想法。接口(interface):
public interface ICommonProperties
{
string Name { get; set; }
int AttackDistance { get; set; }
}
public interface ICommonEvents
{
/// <summary>
/// Before player plays card "Kill"
/// </summary>
void OnBeforeKill();
/// <summary>
/// After player plays card "Kill"
/// </summary>
void OnAfterKill();
/// <summary>
/// Before player plays card "Miss"
/// </summary>
void OnBeforeMiss();
/// <summary>
/// After player plays card "Miss"
/// </summary>
void OnAfterMiss();
/// <summary>
/// Trigger if lose life or increase life
/// </summary>
void OnLifeChange();
/// <summary>
/// Tigger if role is dying
/// </summary>
void OnDying();
}
public interface IRole : ICommonProperties, ICommonEvents
{
int CurrentLife { get; set; }
int MaxLife { get; set; }
List<Card> CardsInHand { get; set; }
List<IWeapon> BaseWeapons { get; set; }
List<ISkill> BaseSkills { get; set; }
}
public interface IWeapon : ICommonProperties, ICommonEvents
{
int AttackDistance { get; set; }
}
public interface ISkill : ICommonProperties, ICommonEvents
{
}
实现接口(interface):
public class BaseRole : IRole
{
public BaseRole()
{
this.CurrentLife = 3;
this.MaxLife = 3;
this.Name = "BaseRole";
}
#region Fileds
public int CurrentLife
{
get;
set;
}
public int MaxLife
{
get;
set;
}
public string Name
{
get;
set;
}
public List<Card> CardsInHand
{
get;
set;
}
public List<IWeapon> BaseWeapons
{
get;
set;
}
public List<ISkill> BaseSkills
{
get;
set;
}
public int AttackDistance
{
get;
set;
}
#endregion
public virtual void OnBeforeKill()
{
}
public virtual void OnAfterKill()
{
}
public virtual void OnBeforeMiss()
{
}
public virtual void OnAfterMiss()
{
}
public virtual void OnLifeChange()
{
}
public virtual void OnDying()
{
//If role is dying, he can ask medicine called "Yao" to gain one more life point.
}
}
public class BaseWeapon : IWeapon
{
public BaseWeapon()
{
this.AttackDistance = 1;
this.Name = "BaseWeapon";
}
public int AttackDistance
{
get;
set;
}
public string Name
{
get;
set;
}
public virtual void OnBeforeKill()
{
}
public virtual void OnAfterKill()
{
}
public virtual void OnBeforeMiss()
{
}
public virtual void OnAfterMiss()
{
}
public virtual void OnLifeChange()
{
}
public virtual void OnDying()
{
}
}
public class BaseSkill : ISkill
{
public BaseSkill()
{
this.Name = "BaseSkill";
}
public string Name
{
get;
set;
}
public int AttackDistance
{
get;
set;
}
public virtual void OnBeforeKill()
{
}
public virtual void OnAfterKill()
{
}
public virtual void OnBeforeMiss()
{
}
public virtual void OnAfterMiss()
{
}
public virtual void OnLifeChange()
{
}
public virtual void OnDying()
{
}
}
public class Card
{
public string Name { get; set; }
public string Type { get; set; }
/// <summary>
/// Whether it can be used to attack others, such as "Kill" card CanAttack=true, card "Miss" CanAttack=false
/// </summary>
public bool CanAttack { get; set; }
}
真实角色、武器和技能:
public class XiangyuRole : BaseRole
{
public XiangyuRole()
{
this.Name = "Xiangyu";
this.MaxLife = 4;
this.CurrentLife = 4;
// The role equip skill QinglingSkill by default.
this.BaseSkills = new List<ISkill>();
this.BaseSkills.Add(new QinglingSkill());
this.BaseWeapons = new List<IWeapon>();
this.BaseWeapons.Add(new RemoveCardsWeapon());
}
}
public class RemoveCardsWeapon : BaseWeapon
{
public RemoveCardsWeapon()
{
this.Name = "RemoveCardsAfterWeapon";
this.AttackDistance = 1;
}
public override void OnAfterKill()
{
//If you make the enemy lose life, you can remove two cards of the enemy instead of losing life.
}
}
public class QinglingSkill : BaseSkill
{
public QinglingSkill()
{
this.Name = "GetACardAfterMiss";
}
public override void OnAfterMiss()
{
//if you play a "Miss" card, get a new card
}
}
我的问题
一个角色可以同时装备多个技能和不同的武器,打出一张卡牌可能会同时触发多个事件。那么如何控制不同技能和武器提供的事件呢?它们可能是独占的也可能不是,如何控制事件的触发顺序?有没有更好的方法来实现目标?
感谢您的回复。
最佳答案
我会使用更多的接口(interface)隔离。每个可能的事件一个接口(interface)(而不是 ICommonEvents 上的方法)。然后在“游戏”对象上使用发布-订阅来处理事件。让每张“卡片”收到所有事件的通知,但只处理它关心的事件。
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