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c# - 2D Raycast 无法正确检测重叠碰撞器并忽略排序层

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 14:40:05 25 4
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我希望能够在使用排序层组织我的 Sprite 时与我的游戏对象进行交互。现在,排序层不会影响我的 Raycast/collider 情况,只会改变我的订单的视觉外观。

在我的测试场景中,我有两个 Sprite :一个背景和一个对象。两者都有一个 2D Box Collider 组件。我的 Raycast 脚本应该检测我的鼠标悬停在哪个对象上;背景 (BG) 或位于 BG 之上的对象。

只要在检查器中启用 BG 碰撞器,我的脚本就只会识别 BG,即使其他对象位于我的 BG 之上(视觉上并根据排序层)(两个 Z 位置 = 0 , 排序层默认值(BG:0,对象 1))。对撞机具有正确的大小,如果我禁用或从 BG 中删除对撞机,我的脚本将检测到另一个对象。确保我的对象被检测到,同时我的 BG 碰撞器被激活的唯一方法是将对象 Z 位置更改为我的 BG 和我的相机之间的位置(在较小的 0 和较大的 -10 之间)

我尝试过:

  • 这是一个全新的 2D 项目,所以我的相机投影设置为 Orthograph,我的 BG 和对象使用 Sprite Renderer 并使用 2D collider
  • 来回更改“图层顺序”,包括负数。
  • 添加前景(和背景)“排序层”(两个选项都只有视觉效果,不影响Raycast输出)

  • 更改层次结构中的位置。

  • 删除并重新添加对撞机。 (!) 我观察到我最后添加的 2D Box collider 将始终位于其他所有 collider 之后。这是我现在可以使用的东西。但是,当项目变大时,将来会成为一个问题。

我希望能够在我的 2D 点击冒险中与元素和门等进行交互(点击和对鼠标悬停的 react )。如果 2D Raycast 不是存档的方法,我很乐意了解在这种情况下使用的正确技术。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class RayCast : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Vector2 mousePosWorld2D;
RaycastHit2D hit;

void Update()
{
mousePosWorld2D = (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

hit = Physics2D.Raycast(mousePosWorld2D, Vector2.zero);
if (hit.collider)
{
Debug.Log("Found collider: " + hit.collider.name);
}
else
{
Debug.Log("No collider found.");
}
}
}

我预计“Sorting Layer”或“Order in Layer”会对我的 Raycast 产生影响,而更改 Z 位置却没有任何作用。但情况恰恰相反。排序层仅具有视觉效果,将我的对象移近相机(Z 位置)有助于检测正确的对撞机。

我该如何解决这个问题?

最佳答案

射线首先击中的对象仅与碰撞体与相机的距离有关,与层次结构或 SortinLayers 中的顺序无关。

为了找到基于 SortingLayer 的“最高”RaycastTarget,我创建了下面的脚本。

我们使用 foreach 循环触发 Raycast 并遍历我们命中的所有 Collider。然后该函数将返回具有最高 SortingLayer 的 GameObject。注意:如果有多个具有最高 SortingLayer 的 GameObject,该函数将返回它找到的最后一个。

using UnityEngine;

public class Raycast : MonoBehaviour
{
// The name of the relevant Layer
[SerializeField] string layerToCheck = "Default";

void Update()
{
Vector2 mousePosWorld2D = (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

GameObject result = GetHighestRaycastTarget(mousePosWorld2D);


// Do Stuff example:
Debug.Log($"Highest Layer: {result}");

if (Input.GetMouseButtonDown(0)
&& result != null)
{
Destroy(result);
}
}


// Get highest RaycastTarget based on the Sortinglayer
// Note: If multiple Objects have the same SortingLayer (e.g. 42) and this is also the highest SortingLayer, then the Function will return the last one it found
private GameObject GetHighestRaycastTarget(Vector2 mousePos)
{
GameObject topLayer = null;
RaycastHit2D[] hit = Physics2D.RaycastAll(mousePos, Vector2.zero);

foreach (RaycastHit2D ray in hit)
{
SpriteRenderer spriteRenderer = ray.transform.GetComponent<SpriteRenderer>();

// Check if RaycastTarget has a SpriteRenderer and
// Check if the found SpriteRenderer uses the relevant SortingLayer
if (spriteRenderer != null
&& spriteRenderer.sortingLayerName == layerToCheck)
{
if (topLayer == null)
{
topLayer = spriteRenderer.transform.gameObject;
}

if (spriteRenderer.sortingOrder >= topLayer.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder)
{
topLayer = ray.transform.gameObject;
}
}

}

return topLayer;
}
}

关于c# - 2D Raycast 无法正确检测重叠碰撞器并忽略排序层,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57437400/

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