- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我试过这段代码,但它只适用于前台进程(我需要后台)。
我希望其他帐户在我从主帐户玩游戏时也采取同样的行动。
我尝试了 PostMessage
,但它对我不起作用,因为我只是在游戏中的聊天窗口上工作(我不能移动、跳跃或其他任何东西)。
注意:其他账户不在前台。
private GlobalKeyboardHook _globalKeyboardHook;
InputSimulator si = new InputSimulator();
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
_globalKeyboardHook = new GlobalKeyboardHook();
_globalKeyboardHook.KeyboardPressed += OnKeyPressed;
}
[DllImport("user32.dll")]
public static extern IntPtr PostMessage(IntPtr hWnd, UInt32 Msg, int wParam, int lParam);
const UInt32 WM_KEYDOWN = 0x100;
const UInt32 WM_KEYUP = 0x0101;
const int VK_SPACE = 0x20;
int sayi = 0;
IntPtr hWnd = (IntPtr)null;
private void OnKeyPressed(object sender, GlobalKeyboardHookEventArgs e)
{
++sayi;
if (sayi == 1)
{
if (e.KeyboardData.VirtualCode == 107)
{
Process MainProcess = Process.GetProcessesByName("Trove").FirstOrDefault();
hWnd = MainProcess.MainWindowHandle;
}
else
{
Process[] processList = Process.GetProcesses();
foreach (Process P in processList)
{
if (P.ProcessName.Equals("Trove"))
{
if (P.MainWindowHandle != hWnd)
{
edit = P.MainWindowHandle;
Keyboard.SendKey(Keyboard.DirectXKeyStrokes.DIK_W, false, Keyboard.InputType.Keyboard); //i need send to "edit".
}
}
}
}
}
sayi = 0;
}
我正在使用这个类。它工作正常,但我需要通过 hWnd(process) 发送按键。
/// <summary>
/// My own question as reference: https://stackoverflow.com/questions/35138778/sending-keys-to-a-directx-game
/// http://www.gamespp.com/directx/directInputKeyboardScanCodes.html
/// </summary>
public class Keyboard
{
[Flags]
public enum InputType
{
Mouse = 0,
Keyboard = 1,
Hardware = 2
}
[Flags]
public enum KeyEventF
{
KeyDown = 0x0000,
ExtendedKey = 0x0001,
KeyUp = 0x0002,
Unicode = 0x0004,
Scancode = 0x0008,
}
[DllImport("user32.dll", SetLastError = true)]
private static extern uint SendInput(uint nInputs, Input[] pInputs, int cbSize);
[DllImport("user32.dll")]
private static extern IntPtr GetMessageExtraInfo();
/// <summary>
/// DirectX key list collected out from the gamespp.com list by me.
/// </summary>
public enum DirectXKeyStrokes
{
DIK_ESCAPE = 0x01,
DIK_1 = 0x02,
DIK_2 = 0x03,
DIK_3 = 0x04,
DIK_4 = 0x05,
DIK_5 = 0x06,
DIK_6 = 0x07,
DIK_7 = 0x08,
DIK_8 = 0x09,
DIK_9 = 0x0A,
DIK_0 = 0x0B,
DIK_MINUS = 0x0C,
DIK_EQUALS = 0x0D,
DIK_BACK = 0x0E,
DIK_TAB = 0x0F,
DIK_Q = 0x10,
DIK_W = 0x11,
DIK_E = 0x12,
DIK_R = 0x13,
DIK_T = 0x14,
DIK_Y = 0x15,
DIK_U = 0x16,
DIK_I = 0x17,
DIK_O = 0x18,
DIK_P = 0x19,
DIK_LBRACKET = 0x1A,
DIK_RBRACKET = 0x1B,
DIK_RETURN = 0x1C,
DIK_LCONTROL = 0x1D,
DIK_A = 0x1E,
DIK_S = 0x1F,
DIK_D = 0x20,
DIK_F = 0x21,
DIK_G = 0x22,
DIK_H = 0x23,
DIK_J = 0x24,
DIK_K = 0x25,
DIK_L = 0x26,
DIK_SEMICOLON = 0x27,
DIK_APOSTROPHE = 0x28,
DIK_GRAVE = 0x29,
DIK_LSHIFT = 0x2A,
DIK_BACKSLASH = 0x2B,
DIK_Z = 0x2C,
DIK_X = 0x2D,
DIK_C = 0x2E,
DIK_V = 0x2F,
DIK_B = 0x30,
DIK_N = 0x31,
DIK_M = 0x32,
DIK_COMMA = 0x33,
DIK_PERIOD = 0x34,
DIK_SLASH = 0x35,
DIK_RSHIFT = 0x36,
DIK_MULTIPLY = 0x37,
DIK_LMENU = 0x38,
DIK_SPACE = 0x39,
DIK_CAPITAL = 0x3A,
DIK_F1 = 0x3B,
DIK_F2 = 0x3C,
DIK_F3 = 0x3D,
DIK_F4 = 0x3E,
DIK_F5 = 0x3F,
DIK_F6 = 0x40,
DIK_F7 = 0x41,
DIK_F8 = 0x42,
DIK_F9 = 0x43,
DIK_F10 = 0x44,
DIK_NUMLOCK = 0x45,
DIK_SCROLL = 0x46,
DIK_NUMPAD7 = 0x47,
DIK_NUMPAD8 = 0x48,
DIK_NUMPAD9 = 0x49,
DIK_SUBTRACT = 0x4A,
DIK_NUMPAD4 = 0x4B,
DIK_NUMPAD5 = 0x4C,
DIK_NUMPAD6 = 0x4D,
DIK_ADD = 0x4E,
DIK_NUMPAD1 = 0x4F,
DIK_NUMPAD2 = 0x50,
DIK_NUMPAD3 = 0x51,
DIK_NUMPAD0 = 0x52,
DIK_DECIMAL = 0x53,
DIK_F11 = 0x57,
DIK_F12 = 0x58,
DIK_F13 = 0x64,
DIK_F14 = 0x65,
DIK_F15 = 0x66,
DIK_KANA = 0x70,
DIK_CONVERT = 0x79,
DIK_NOCONVERT = 0x7B,
DIK_YEN = 0x7D,
DIK_NUMPADEQUALS = 0x8D,
DIK_CIRCUMFLEX = 0x90,
DIK_AT = 0x91,
DIK_COLON = 0x92,
DIK_UNDERLINE = 0x93,
DIK_KANJI = 0x94,
DIK_STOP = 0x95,
DIK_AX = 0x96,
DIK_UNLABELED = 0x97,
DIK_NUMPADENTER = 0x9C,
DIK_RCONTROL = 0x9D,
DIK_NUMPADCOMMA = 0xB3,
DIK_DIVIDE = 0xB5,
DIK_SYSRQ = 0xB7,
DIK_RMENU = 0xB8,
DIK_HOME = 0xC7,
DIK_UP = 0xC8,
DIK_PRIOR = 0xC9,
DIK_LEFT = 0xCB,
DIK_RIGHT = 0xCD,
DIK_END = 0xCF,
DIK_DOWN = 0xD0,
DIK_NEXT = 0xD1,
DIK_INSERT = 0xD2,
DIK_DELETE = 0xD3,
DIK_LWIN = 0xDB,
DIK_RWIN = 0xDC,
DIK_APPS = 0xDD,
DIK_BACKSPACE = DIK_BACK,
DIK_NUMPADSTAR = DIK_MULTIPLY,
DIK_LALT = DIK_LMENU,
DIK_CAPSLOCK = DIK_CAPITAL,
DIK_NUMPADMINUS = DIK_SUBTRACT,
DIK_NUMPADPLUS = DIK_ADD,
DIK_NUMPADPERIOD = DIK_DECIMAL,
DIK_NUMPADSLASH = DIK_DIVIDE,
DIK_RALT = DIK_RMENU,
DIK_UPARROW = DIK_UP,
DIK_PGUP = DIK_PRIOR,
DIK_LEFTARROW = DIK_LEFT,
DIK_RIGHTARROW = DIK_RIGHT,
DIK_DOWNARROW = DIK_DOWN,
DIK_PGDN = DIK_NEXT,
// Mined these out of nowhere.
DIK_LEFTMOUSEBUTTON = 0x100,
DIK_RIGHTMOUSEBUTTON = 0x101,
DIK_MIDDLEWHEELBUTTON = 0x102,
DIK_MOUSEBUTTON3 = 0x103,
DIK_MOUSEBUTTON4 = 0x104,
DIK_MOUSEBUTTON5 = 0x105,
DIK_MOUSEBUTTON6 = 0x106,
DIK_MOUSEBUTTON7 = 0x107,
DIK_MOUSEWHEELUP = 0x108,
DIK_MOUSEWHEELDOWN = 0x109,
}
/// <summary>
/// Sends a directx key.
/// http://www.gamespp.com/directx/directInputKeyboardScanCodes.html
/// </summary>
/// <param name="key"></param>
/// <param name="KeyUp"></param>
/// <param name="inputType"></param>
public static void SendKey(DirectXKeyStrokes key, bool KeyUp, InputType inputType)
{
uint flagtosend;
if (KeyUp)
{
flagtosend = (uint)(KeyEventF.KeyUp | KeyEventF.Scancode);
}
else
{
flagtosend = (uint)(KeyEventF.KeyDown | KeyEventF.Scancode);
}
Input[] inputs =
{
new Input
{
type = (int) inputType,
u = new InputUnion
{
ki = new KeyboardInput
{
wVk = 0,
wScan = (ushort) key,
dwFlags = flagtosend,
dwExtraInfo = GetMessageExtraInfo()
}
}
}
};
SendInput((uint)inputs.Length, inputs, Marshal.SizeOf(typeof(Input)));
}
/// <summary>
/// Sends a directx key.
/// http://www.gamespp.com/directx/directInputKeyboardScanCodes.html
/// </summary>
/// <param name="key"></param>
/// <param name="KeyUp"></param>
/// <param name="inputType"></param>
public static void SendKey(ushort key, bool KeyUp, InputType inputType)
{
uint flagtosend;
if (KeyUp)
{
flagtosend = (uint)(KeyEventF.KeyUp | KeyEventF.Scancode);
}
else
{
flagtosend = (uint)(KeyEventF.KeyDown | KeyEventF.Scancode);
}
Input[] inputs =
{
new Input
{
type = (int) inputType,
u = new InputUnion
{
ki = new KeyboardInput
{
wVk = 0,
wScan = key,
dwFlags = flagtosend,
dwExtraInfo = GetMessageExtraInfo()
}
}
}
};
SendInput((uint)inputs.Length, inputs, Marshal.SizeOf(typeof(Input)));
}
public struct Input
{
public int type;
public InputUnion u;
}
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
public struct InputUnion
{
[FieldOffset(0)] public readonly MouseInput mi;
[FieldOffset(0)] public KeyboardInput ki;
[FieldOffset(0)] public readonly HardwareInput hi;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct MouseInput
{
public readonly int dx;
public readonly int dy;
public readonly uint mouseData;
public readonly uint dwFlags;
public readonly uint time;
public readonly IntPtr dwExtraInfo;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct KeyboardInput
{
public ushort wVk;
public ushort wScan;
public uint dwFlags;
public readonly uint time;
public IntPtr dwExtraInfo;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct HardwareInput
{
public readonly uint uMsg;
public readonly ushort wParamL;
public readonly ushort wParamH;
}
}
最佳答案
好吧,当我为游戏开发机器人时,我做了类似的事情,它只在它是事件窗口时才接受输入。如果您不想一直更改前景窗口(并且有时间问题),您可以尝试欺骗游戏认为它是一个前景窗口(请注意反作弊检测)。
所以我做的就是在游戏中hook以下方法:
并将所有这些函数替换为返回游戏窗口句柄的函数。这样,每当游戏使用这些功能检查它是否处于事件状态时,它就会认为它是事件窗口。但是仍然存在一个问题,当您激活另一个窗口时(游戏在此之前处于事件状态),操作系统会向游戏发送一条停用消息,因此它不会关心任何事情(即使方法被覆盖)。所以在将你的游戏发送到后台后,你必须手动向游戏发送 WM_ACTIVATE、WM_SETFOCUS 和其他消息(让它认为它再次被激活)。您可以使用 Spy++ 找到这些消息,然后从那里复制行为。
在您手动“重新激活”您的游戏后,也就是发送消息(小心不要通过点击它来激活它,因为当您点击其他东西时,它会再次停用),它应该处理发送的关键消息你。
编辑:或者您可以编辑游戏的 WindowProc它处理消息并使其忽略停用消息,而不是手动发送激活消息。但是我不知道该怎么做,也从未尝试过。第一种方法对我有用。
编辑:所以基本代码示例:
首先你需要将DLL注入(inject)到进程中:
HWND WINAPI MyGetActiveWindow()
{
return Main_window_handle;
}
extern "C" void __declspec(dllexport) __stdcall NativeInjectionEntryPoint(REMOTE_ENTRY_INFO* inRemoteInfo);
void __stdcall NativeInjectionEntryPoint(REMOTE_ENTRY_INFO* inRemoteInfo)
{
Main_window_handle = GET_MAIN_WINDOW_HANDLE_THE_WAY_YOU_LIKE;
HOOK_TRACE_INFO Hook_active = { NULL };
NTSTATUS Result_active = LhInstallHook(
GetProcAddress(GetModuleHandle(TEXT("user32")), "GetActiveWindow"),
MyGetActiveWindow,
NULL,
&Hook_active);
if (FAILED(Result_active))
{
std::terminate();
}
ULONG ACLEntries[1] = { 0 };
LhSetExclusiveACL(ACLEntries, 1, &Hook_active);
return;
}
您将它编译成一个 DLL,然后按照您喜欢的方式将它注入(inject)到您的程序中。
要激活该程序,您必须发送以下消息(可能少就够了,我用了所有这些。):
SendMessage(hwnd, 0x001C, 1, 0);
SendMessage(hwnd, 0x0086, 1, 0);
SendMessage(hwnd, 0x0006, 2, 0);
SendMessage(hwnd, 0x0007, 0, 0);
关于c# - 为我的每个背景 DirectX 游戏重复我按下的键,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58367898/
我正在关注 melon js tutorial .这是在我的 HUD.js 文件的顶部。 game.HUD = game.HUD || {} 我以前在其他例子中见过这个。 namespace.some
我刚刚制作了这个小游戏,用户可以点击。他可以看到他的点击,就像“cookieclicker”一样。 一切正常,除了一件事。 我尝试通过创建一个代码行变量来缩短我的代码,我重复了很多次。 documen
在此视频中:http://www.youtube.com/watch?v=BES9EKK4Aw4 Notch(我的世界的创造者)正在做他称之为“实时调试”的事情。他实际上是一边修改代码一边玩游戏,而不
两年前,我使用C#基于MonoGame编写了一款《俄罗斯方块》游戏,相关介绍可以参考【这篇文章】。最近,使用业余时间将之前的基于MonoGame的游戏开发框架重构了一下,于是,也就趁此机会将之前的《俄
1.题目 你和你的朋友,两个人一起玩 Nim 游戏: 桌子上有一堆石头。 你们轮流进行自己的回合, 你作为先手 。 每一回合,轮到的人拿掉 1 - 3 块石头。 拿掉最后一块石头的人就是获胜者。 假设
我正在创建平台游戏,有红色方 block (他们应该杀了我)和白色方 block (平台) 当我死时,我应该在当前级别的开始处复活。 我做了碰撞检测,但它只有在我移动时才有效(当我跳到红色方 bloc
因此,我正在处理(编程语言)中创建游戏突破,但无法弄清楚检查与 bat 碰撞的功能。 到目前为止,我写的关于与球棒碰撞的部分只是将球与底座碰撞并以相反的方向返回。目前,游戏是一种永无止境的现象,球只是
我试图让我的敌人射击我的玩家,但由于某种原因,子弹没有显示,也没有向玩家射击我什至不知道为什么,我什至在我的 window 上画了子弹 VIDEO bulls = [] runninggame = T
我正在尝试添加一个乒乓游戏框架。我希望每次球与 Racket 接触时球的大小都会增加。 这是我的尝试。第一 block 代码是我认为问题所在的地方。第二 block 是全类。 public class
我想知道 3D 游戏引擎编程通常需要什么样的数学?任何特定的数学(如向量几何)或计算算法(如快速傅立叶变换),或者这一切都被 DirectX/OpenGL 抽象掉了,所以不再需要高度复杂的数学? 最佳
我正在为自己的类(class)做一个霸气游戏,我一直在尝试通过添加许多void函数来做一些新的事情,但由于某种奇怪的原因,我的开发板无法正常工作,因为它说标识符“board”未定义,但是我有到目前为止
我在使用 mousePressed 和 mouseDragged 事件时遇到了一些问题。我正在尝试创建一款太空射击游戏,我希望玩家能够通过按下并移动鼠标来射击。我认为最大的问题是 mouseDragg
你好,我正在尝试基于概率实现战斗和准确性。这是我的代码,但效果不太好。 public String setAttackedPartOfBodyPercent(String probability) {
所以我必须实现纸牌游戏 war 。我一切都很顺利,除了当循环达到其中一张牌(数组列表)的大小时停止之外。我想要它做的是循环,直到其中一张牌是空的。并指导我如何做到这一点?我知道我的代码可以缩短,但我现
我正在做一个正交平铺 map Java 游戏,当我的船移动到 x 和 y 边界时,按方向键,它会停止移动(按预期),但如果我继续按该键,我的角色就会离开屏幕. 这是我正在使用的代码: @O
这里是 Ship、Asteroids、BaseShapeClass 类的完整代码。 Ship Class 的形状继承自 BaseShapeClass。 Asteroid类是主要的源代码,它声明了Gra
我正在开发这个随机数猜测游戏。在游戏结束时,我希望用户可以选择再次玩(或让其他人玩)。我发现了几个类似的线程和问题,但没有一个能够帮助我解决这个小问题。我很确定我可以以某种方式使用我的 while 循
我认为作为一个挑战,我应该编写一个基于 javascript 的游戏。我想要声音、图像和输入。模拟屏幕的背景(例如 640x480,其中包含我的所有图像)对于将页面的其余部分与“游戏”分开非常有用。我
我正在制作一个游戏,我将图标放在网格的节点中,并且我正在使用这个结构: typedef struct node{ int x,y; //coordinates for graphics.h
我正在研究我的游戏技能(主要是阵列)来生成敌人,现在子弹来击倒他们。我能够在测试时设置项目符号,但只有当我按下一个键(比方说空格键)并且中间没有间隔时才可见,所以浏览器无法一次接受那么多。 有没有什么
我是一名优秀的程序员,十分优秀!