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所以我一直在努力研究 XNA 中的 2D 着色器。
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313868(v=xnagamestudio.31).aspx
上面这个链接说我需要使用 SpriteSortMode.Immediate,这对我来说是个问题,因为我开发了一个依赖于延迟渲染的视差系统 (SpriteSortMode.BackToFront)。
谁能向我解释 SpriteSortMode 在着色器中的重要性,如果 Immediate 是强制性的,我可以做些什么来维护我当前的系统,以及任何其他一般性的事情来帮助我更好地理解这一点?
此外,我的游戏运行了多个 SpriteBatch.Begin()/End() 调用(用于绘制背景,然后是游戏,然后是前景和 HUD 等)。我注意到 Bloom 示例在那种情况下不起作用,我猜它与此有关。
总的来说,我在理解这些概念时遇到了一些困难。我知道着色器是什么以及它是如何工作的,但我不知道它如何与 XNA 交互以及那里发生了什么。我真的很感激一些启示。 :)
非常感谢!
最佳答案
如果您尝试做一些不平凡的事情,比如渲染分层透明度或使用深度缓冲区,排序模式将很重要。我假设您想做一些不平凡的事情,因为您想使用像素着色器来完成它。
SpriteSortMode.Immediate
将完全按照绘制调用的顺序绘制内容。如果您使用其他模式,SpriteBatch
将尽可能按纹理对视频卡的绘制调用进行分组。这是出于性能原因。
请记住,每次调用 SpriteBatch.Begin
时,您都在应用一个新的像素着色器并丢弃之前设置的像素着色器。 (即使新的只是应用 Tint
颜色的 SpriteBatch 的标准像素着色器。)此外,请记住,通过调用 SpriteBatch.End
,您是在告诉视频卡执行所有当前的 SpriteBatch 命令。
这意味着如果您喜欢的像素着色器的范围有限,您可以保留现有的排序方法。换句话说,用一种 Effect
绘制背景,然后用另一种绘制前景和人物。对 SpriteBatch 的每个 Begin/End 调用都可以单独处理。
如果您的目标是将一种效果
(例如热浪或光晕)应用于屏幕上的所有内容,您还有另一种选择。您可以选择将所有图形渲染到您创建的 RenderTarget
上,而不是直接渲染到视频卡的后备缓冲区。如果这样做,在渲染部分的末尾,您可以调用 GraphicsDevice.SetRenderTarget(null)
并使用适用于整个场景的自定义着色器将完成的图像绘制到后台缓冲区。
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