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- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
以下代码是我试图阻止 PC(玩家角色)穿过 NPC。
代码:
if (PC.charSprite.BoundingBox.Intersects(npc.charSprite.BoundingBox))
{
Rectangle collisionBox = Rectangle.Intersect(PC.charSprite.BoundingBox, npc.charSprite.BoundingBox);
if (PC.moveDir.X > 0) //Moving Right
{
//Unknown Code Goes Here
}
else if (PC.moveDir.X < 0) //Moving Left
{
}
else if (PC.moveDir.Y > 0) //Moving Down
{
}
else if (PC.moveDir.Y < 0) //Moving Up
{
}
}
我如何做到当 PC 接触到 NPC 时,PC 停止朝那个方向移动但可以自由移动其他三个方向中的任何一个?
我试过的代码:
if (PC.moveDir.X > 0) //Moving Right
{
PC.moveDir = Vector2.Zero;
}
else if (PC.moveDir.X < 0) //Moving Left
{
PC.moveDir = Vector2.Zero;
}
else if (PC.moveDir.Y > 0) //Moving Down
{
PC.moveDir = Vector2.Zero;
}
else if (PC.moveDir.Y < 0) //Moving Up
{
PC.moveDir = Vector2.Zero;
}
^这会将 PC 锁定到位,防止任何和所有移动。
if (PC.moveDir.X > 0) //Moving Right
{
PC.moveDir.X = 0;
}
else if (PC.moveDir.X < 0) //Moving Left
{
PC.moveDir.X = 0;
}
else if (PC.moveDir.Y > 0) //Moving Down
{
PC.moveDir.Y = 0;
}
else if (PC.moveDir.Y < 0) //Moving Up
{
PC.moveDir.Y = 0;
}
^这也将 PC 锁定到位。
if (PC.moveDir.X > 0) //Moving Right
{
PC.moveDir.X = -currentspeed;
}
else if (PC.moveDir.X < 0) //Moving Left
{
PC.moveDir.X = currentspeed;
}
else if (PC.moveDir.Y > 0) //Moving Down
{
PC.moveDir.Y = -currentspeed;
}
else if (PC.moveDir.Y < 0) //Moving Up
{
PC.moveDir.Y = currentspeed;
}
^这在非常间歇性的基础上工作。我曾希望通过将 moveDir 更改为与其重叠(或更大)多少的相反方向,将使 PC 保持在 NPC 的边缘但防止重叠。不幸的是,有一半时间 PC 卡在原地。
结合两者
if (PC.moveDir.X > 0) //Moving Right
{
PC.moveDir.X = -currentspeed;
PC.moveDir.X = 0;
}
else if (PC.moveDir.X < 0) //Moving Left
{
PC.moveDir.X = currentspeed;
PC.moveDir.X = 0;
}
else if (PC.moveDir.Y > 0) //Moving Down
{
PC.moveDir.Y = -currentspeed;
PC.moveDir.Y = 0;
}
else if (PC.moveDir.Y < 0) //Moving Up
{
PC.moveDir.Y = currentspeed;
PC.moveDir.Y = 0;
}
只是导致整体锁定。
if (PC.moveDir.X > 0) //Moving Right
{
PC.moveDir.X = -collisionBox.Width;
}
else if (PC.moveDir.X < 0) //Moving Left
{
PC.moveDir.X = collisionBox.Width;
}
else if (PC.moveDir.Y > 0) //Moving Down
{
PC.moveDir.Y = -collisionBox.Height;
}
else if (PC.moveDir.Y < 0) //Moving Up
{
PC.moveDir.Y = collisionBox.Height;
}
^这几乎工作得很好,但是当 PC 面对 NPC 并垂直于它接触的 NPC 时,PC 会跳到一边。同样,大约一半的时间。
受 CSJ 评论启发的尝试:
if (PC.charSprite.BoundingBox.Intersects(npc.charSprite.BoundingBox))
{
Rectangle collisionBox = Rectangle.Intersect(PC.charSprite.BoundingBox, npc.charSprite.BoundingBox);
if (PC.moveDir.X > 0) //Moving Right
{
PC.charSprite.Position = new Vector2(npc.charSprite.BoundingBox.Left - 34, PC.charSprite.Position.Y);
}
else if (PC.moveDir.X < 0) //Moving Left
{
PC.charSprite.Position = new Vector2(npc.charSprite.BoundingBox.Right + 2, PC.charSprite.Position.Y);
}
else if (PC.moveDir.Y > 0) //Moving Down
{
PC.charSprite.Position = new Vector2(PC.charSprite.Position.X, npc.charSprite.BoundingBox.Top - 34);
}
else if (PC.moveDir.Y < 0) //Moving Up
{
PC.charSprite.Position = new Vector2(PC.charSprite.Position.X, npc.charSprite.BoundingBox.Bottom + 2)
}
}
我再问:如何让PC碰到NPC时,PC停止向那个方向移动,但可以自由移动其他三个方向?
或者,用更一般的术语来说,我如何使一个与另一个矩形相交的矩形失去其向它相交的矩形移动的能力,而不妨碍它在任何其他方向上的移动?
最佳答案
我在这种情况下所做的是:
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